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ソードアート・オンライン 著/川原礫 イラスト/abec 電撃文庫 756 :ソードアート・オンライン1巻:2012/03/12(月) 18 45 43.26 ID glnyuJ6N ソードアート・オンライン――SAO。完全なる仮想現実が実現されて以来待望されていた、世界初のMMORPG。 初回ロットを勝ち取った一万人のゲーマーたちは、正式サービスが始まり喜び勇んでログインしたその日、 それが幸運ではなかったことを知ることとなる。 ゲームからログアウトできない。 初めはバグかとも思われたが、現れた製作者の茅場晶彦はそれを否定し、そして信じられないことを彼らに告げる。 このゲームからはログアウトできない。そしてゲーム内での死及び外部からの強制切断は、そのまま現実での死となると。 生還方法はただ一つ、ゲームクリア――百層にも及ぶこの世界そのものであるダンジョン、 浮遊城アインクラッドの完全攻略のみ。 混乱の中、プレイヤーたちはやがて本当にゲームに閉じ込められたことを悟る。 最初の一ヶ月で、2千人が死んだ。 最初の町から出ることすら拒む者も少なくなかったが、それでも一部のプレイヤーはゲームクリアを目指し始めた。 二年後。生存者は6千人、残るフロアは二26層となっていた。 主人公、キリトは1%ほどしか居ないギルドに所属していないソロプレイヤーかつ、 ゲーム内でもトップクラスのレベルを持つ攻略組としてそこそこ有名な存在だ。 基本的には一人で狩りをしているが、ひょんなことから知り合いの女性プレイヤー、アスナとコンビを組むことになる。 アスナは最強のギルド血盟騎士団の副団長であること、そして現実の容姿を再現されたSAO内では希少な 美貌の少女ということで非常に有名だ。 初めは渋っていたキリトだが、予想以上にプレイ相性が良く、探索は順調に進み、遂には74層のボス部屋まで発見する。 一旦は逃げた二人だが、ボス部屋に突入した他パーティが気になり、合流した友人とともに引き返すと、壊滅状態であった。 帰還クリスタルが使えないという予想外の事態に死亡者までも出ているのを見過ごせず、助けに入る。 高レベルとはいえ無謀にも近い行動に危機に陥るが、ゲーム内でキリトだけが使えるスキル 二刀流 を駆使し、 ボスを倒すことに成功する。 757 :ソードアート・オンライン1巻:2012/03/12(月) 18 48 14.94 ID glnyuJ6N アスナはキリトとコンビを組むためにギルドを一時脱退しようとするが、反対されてしまう。 認める条件はキリトがギルド長であるヒースクリフに勝つこと。 しかしSAO最強のプレイヤーであるヒースクリフとの決闘に敗北し、キリトは逆にギルドに加入することとなってしまった。 初めてギルドに加入したキリトだが、実はプレイヤー殺しだったギルドメンバーに妬みから殺されかける。 ぎりぎりの所でアスナに助けられたが、ギルドは一時脱退することにした。 また、絆を深めたアスナとキリトは結ばれ、一時前線を離れることを決める。 ゲーム内で結婚し、下層部で新婚生活を送っていた二人だが、75層のボスが発見された事をきっかけに、 たった2週間で再び前線に戻ることになった。 75層のボスは強力であることが予想されていたが、帰還できない、一度部屋に入ると扉が閉じてしまうということから 既に10名の死者が出ていた。 キリト・アスナを含めたトッププレイヤー30人は万全の体制でボスに挑むが、1撃で死ぬ者も居るほどの異常な攻撃力に、 一時間にも及ぶ戦闘の後には14名もの死者が出ていた。 生き残った者たちが絶望に包まれる中、ヒースクリフだけが悠然とした様子を崩していない。 その時、キリトはヒースクリフの表情が超越者、神のものであることに気づく。 以前の決闘の際のシステムを超えた反応速度や半分を割ったことのないHPバー。 彼はプレイヤーでは無いのでは? そう気づいたキリトはとっさにヒースクリフを攻撃する。 果たして、そこにはImmortal Object――不死存在の文字が。 そう、彼こそがSAOのラスボスにして創造者、茅場晶彦その人だったのだ。 758 :ソードアート・オンライン1巻:2012/03/12(月) 18 48 31.64 ID glnyuJ6N 二刀流 を持つキリトは勇者となるべく選ばれた存在であり、その彼が正体を暴いたことから、 ヒースクリフは今ここでキリトが己を倒せればゲームクリアとして認めると告げる。 挑みかかるキリトだが、やはり無謀な挑戦であった。 剣が砕け、最後の一撃が振り下ろされた時、動けないはずのアスナがキリトをかばい、砕けた。 絶望するキリト。だがアスナの命を無駄にはできない。 知覚は加速し、体が砕ける最後の瞬間、アスナの残した細剣がヒースクリフの胸を貫いていた。 ――ゲームはクリアされた。 キリトは、どこともしれぬ場所でアスナ、そして茅場晶彦と再び出会う。 崩壊するアインクラッド。茅場晶彦は6千人の生還と4千人の死を告げ、消える。 アスナとキリトは最期に本名を名乗りあう。 目覚め。キリトは生還していた。2年ぶりの現実世界。混乱する病院の中、衰弱した体で立ち上がる。 どこかで目覚めているかもしれないアスナを探すため―― //end
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オンライン勝利数 称号名 獲得条件 グレードポイント 新進気鋭 オンラインで勝利 1人 200 義気凛然 オンラインで勝利 25人 2000 破竹之勢 ? ? 百戦錬磨 ? ? 勇往邁進 ? ?
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関連ブログ @wikiのwikiモードでは #bf(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するブログ一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_161_ja.html たとえば、#bf(ゲーム)と入力すると以下のように表示されます。 #bf
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オンライン配信によるゲーム内容更新が不定期に行われるため、必ずしも本記事の内容が最新の内容に対応しているとは限りません。 ウルティマオンライン 【うるてぃまおんらいん】 ジャンル MMORPG 対応機種 Windows メディア ダウンロード 発売元 エレクトロニック・アーツ 開発・運営元 エレクトロニック・アーツOrigin SystemsMythic StudioBroadsword Online Game(*1) 発売日 1997年7月24日 定価 基本無料 判定 賛否両論 ポイント MMORPGの始祖、大規模ネットゲームの偉大なる先駆者自由度の高さは古今東西において唯一無二長い歴史故に良点も欠点も多い Ultimaシリーズ 概要 あらすじ UOの略史 システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開 余談 概要 オリジンのリチャード・ギャリオットによって、同氏が手掛けたウルティマシリーズの世界観を題材にした多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム、通称「UO」。 MMORPGというジャンルの先駆者と呼ばれ、後の同ジャンル作品には多大な影響を与えた。 同じジャンルの中でも比類ない程に高い自由度が特徴となっている。 世界的にヒットしたが日本プレイヤーも多く、その事もあって日本を題材にした大型アップデートも行われたほど。 「ネットに存在するもう一つの現実」とまで喩えられた本作の評価は如何に…。 あらすじ 古の魔法によって生まれた大地ソーサリア。邪悪な魔術師モンデインは不滅の宝珠の力によってソーサリアを閉じ込め支配した。しかし、異世界より召喚された冒険者によって魔術師は倒され、不死の宝珠も砕かれその企みも潰えたかの様に見えた。だが宝珠の力に掛けられた呪いは強大でその欠片はいくつものシャード(本作ではサーバーを意味する)となりソーサリアは複数に分かたれた。時は流れ、個々のシャード内で各々の歴史を刻んだソーサリアはブリタニアと呼ばれるようになった。そこには多くの異邦者(プレイヤー)たちが降り立ち、冒険に生活に…朽ち果てるまでその数だけの人生を送るのだ。 UOの略史 + 運営 運営側の沿革表 年日 沿革 概要 1996年5月13日 プレαテスト開始 1997年6月12日 βテスト開始 βサーバーの終了時に世界はデーモン侵攻による世界崩壊という衝撃的な結末を迎える。 1997年10月4日 正式サービス開始 「the Shattered Legacy」という副題がつく。 1998年9月28日 日本向けサーバー稼働開始 初の日本向けサーバ「Yamato」「Asuka」が "ワインが届く頃 "、稼働開始する。 2014年2月 開発・運営元変更 開発・運営を行ってきたEAの子会社であるMythicスタジオが解散。それに伴い、開発・運営は Broadsword Online Gameに移った。 + 拡張パッケージ一覧表 拡張パッケージ 年日 名称 略称 概要 1998年10月28日 ザ・セカンド エイジ T2A ロストランドと呼ばれる未開の土地が現れる。 2000年04月28日 ルネッサンス R 大型拡張。戦乱が続くフェルッカからトランメルへの移住が始まる。 2001年03年21日 第三の夜明け TD 3Dクライアントがリリース。3D専用のフィールドのイルシュナーが発見される。後に2Dでも遊べるようになる。 2002年02年21日 ブラックソンの復讐 LBR ブラックソーンとその軍勢によってブリタニアが大規模な侵略を受ける。 2003年02年19日 正邪の大陸 AOS 移住可能な世界マラスが現れる。そして、パラディンとネクロマンサーのスキルが追加。カスタマイズが可能な家が建築可能になる。 2004年11月02日 武刀の天地 SE 日本及びアジア圏をモチーフにしたファセットの徳之諸島が追加され、異国の武器防具、侍や忍者に関連するスキルがもたらされる。 2005年09月11日 宝珠の守人 ML 新たなる種族エルフと彼らの住まうハートウッドの町、それに新たなアイテム、魔法スキルが加わる。 2007年06月28日 甦りし王国 KR リファインされた3Dクライアントがリリース。 2009年09月09日 ステイジアン アビス SA 新たなる種族ガーゴイルの参入。新たなアイテム、戦闘・生産系スキルに彼らの故郷のテルマーが追加された。 2010年10月12日 未踏の航路 HS 海をテーマとしたコンテンツが多数追加。船舶や釣りなどにも追加要素が入った。 2015年10月8日 伝説の刻 TL 運営変更後初の拡張。魔女ミナックスが住まう要塞のあるイオドーンの谷が追加。 2018年4月11日 エンドレスジャーニー EJ 機能制限付きながら基本無料化。制限は課金で解除可能。 + シャード一覧表 地域別(国別)シャード一覧表 ※開設年代順(一部を除く) 名称 開設年日 備考 国名 名称 日本 Asuka 1998年9月28日 日本国内最古シャード。 Yamato 1998年9月28日 アスカと数時間差で開設されたシャード。 Wakoku 1998年10月31日 Hokuto 1999年1月22日 運営会社の米国担当者が公式サイトにおいて「Hokotu」と2回も誤記。ユーザー間では「ホコツ」と呼ばれる事もある。 Izumo 1999年10月1日 日本シャードでは最も早く新パブリッシュが適用される。 Mizuho 2001年4月30日 Mugen 2001年10月16日 上級者ルールの適用される、ハードコア・シャード。 Sakura 2002年10月21日 日本で一番新しいシャード。バックストーリーではWakoku、Izumo、Mizuhoが誕生に関わっている。 アジア・オセアニア 韓国 Arirang Balhae 台湾 Formosa 豪国 Oceania ヨーロッパ 独国 Drachenfels 英国 Europa プレイヤー独自のRPイベントが活発で、そのストーリーラインは数カ月に及ぶこともある アメリカ Atlantic βテストシャードを除く最古参シャード群の一つ。歴史も長くUOで最大のギルド同盟の本拠地が存在した。2019年現在、大規模な取引シャードと化しており、一攫千金を目論む貿易商人たちがスーパーレアアイテムを求めて集結している。 Pacific 最古参シャード群の一つ。名前の由来である太平洋の通り日本シャードが開設されるまでは、SonomaやBajaなど他の西海岸シャードに日本人が居を構えていた。 Great Lakes Lake Superior かつては活発だったRPコミュニティと、PvPにおいて優れたスキルと悪辣さで名を馳せていた。 Baja Chesapeake 活発なPvPと長い歴史を持つRPコミニティが存在する。隔年で Chesapeake Olympicsというお祭りが開かれる等イベントも活発。 Napa Valley Sonoma Catskill 一見物騒な名前だがキャッツキル山脈に由来を持つ北米東部サーバ。名前から猫好きのプレイヤーが多いとか。 Lake Austin ウルティマオンラインの5周年に開設されたシャード Legends 当初 AOL Legends というAOL会員限定シャードだったが、現在は一般利用者にも開放されている。 Siege Perilous 上級者ルールの適用される、ハードコア・シャード。通称「シゲピー」 Origin 下記のTest Sosariaに代わり、変更・修正が全世界に先駆けて行われ、その調節がテストされる。プレイヤーも自由にログインすることができ、ステータスやアイテムの正史絵などのコマンドを自由に使え、新要素の検証も等にも使えるが、不定期でサーバーの中身がワイプされる点に注意。 現在閉鎖済 Test Sosaria 常設されていたテストシャード。開発陣によって色々な仕様がテストされていたが、Origin開設に伴い廃止。また、これとは別に臨時のシャードが設置され、テストが行われる事がある Abyss 1998年のハロウィンに設置された期間限定のイベントシャード。プレイヤーはモンスターに扮し、他のプレイヤーや一般NPCをAbyssに叩き込ませるという、この分野では初の「楽しい」シャード。 Farmageddon 1998年の感謝祭に設置された期間限定のイベントシャード。Farm(農場)+armageddon(ハルマゲドン)の合成語で、内容もその題名に準じて農夫と家畜たちが大戦争を繰り広げる、「愉快な」シャード。 Santa s Slay 1998年のクリスマスに設置された期間限定のイベントシャード。上記Farmageddonに触発されて作られたシャード。プレイヤーはサンタ等に扮し、人々をSlayしていくという、これまた「微笑ましい」シャード。 Shard of the Dead 2005年のハロウィンに設置された期間限定のイベントシャード。 韓国 Baekdu ハードコア・シャード。2002年6月閉鎖。 システム 冒険の地ファセット ファッセットとは同一のサーバーに存在する世界を意味する。プレイヤーはこのファセットを行き来し、冒険や生活、場所によっては定住することができる。 現在は8つの世界にわかれており、一部入るにはアカウントを対応する拡張パッケージにアップグレードしなければ入れない。 トランメル:キャラクター作成時にプレイヤーが最初に降り立つファセット。平和で秩序が保たれており犯罪者や殺人者のプレイヤーは基本的に行き来することはできない。モンスターとの闘いが主でありほぼPvEのみのファセット。多くのプレイヤーがここを拠点としていることが多い。 フェルッカとは対になる世界であり、基本的な地形は大体同じだが、風景は荒れておらず、細かい地形等の違いもある。 フェルッカを除く他のファセットは、大体がトランメルとほぼ同じルールで運用されている(特殊ルールシャードを除く)。 フェルッカ:混沌と戦乱に満ちたファセット。木は枯れ果て街道には墓石や無残に朽ちた死体などが骸を晒している等、荒れ果てた風景が広がる。PvPに関して制限は無く、PK(プレイヤーキラー)や窃盗などがまかり通っている。特殊ルールシャードを除くとPKや犯罪者はここのファセットでしか活動できない。 独自の対人コンテンツが実装されており、町の支配権をめぐった派閥間の闘争が行われている。 リスクは高いものの、モンスタードロップの品質が他のファセットに比べて良く資源の産出量が多く(2倍)、フェルッカのみでしか手に入らない貴重なアイテムがあるなどリスクはあるがリターンも大きい。 イルシュナー:移動魔法に制限が掛かっており、探索は徒歩が基本となっているファセット。ブリタニアを裏切った王ロード・ブラックソーンの居城がある。稀にパラゴンと呼ばれる強化モンスターが通常沸きするシステムがあり、危険ながらも倒せれば大きな見返りが期待できる。 マラス:星海に浮かぶ大陸。探索よりも(当時不足していた)家屋用の建設地としての意味合いが強いファセット。パラディンやネクロマンサーが修練を行う町がある。 唯一存在するダンジョンには最奥部に強敵が控えているが、打ち倒すことができればアーティファクトと呼ばれる強力な装備を入手できる。 徳之諸島:日本を題材にしたファセット。フィールドには鬼や九尾の狐等の妖怪の他にも忍者や浪人と言った敵が登場する。フィールドにも全体的に危険度の高い敵が多く探索は慎重を要する。 和風とはいうものの、西欧圏の人間がイメージするステレオタイプなアジア観・エスニック的な表現も多い。 ダンジョンやフィールドには強敵が多く、探索には十分な準備が欠かせない。一部の土地は移住も可能。 テルマー:ガーゴイルの故郷で虚空に存在する異世界。UOSAで追加された「練成」スキルに必要な練成素材などが手に入るので人気は高い。 イオドーンの谷:モンデインの弟子にして愛人の魔女ミナックスの居城があるジャングルに囲まれた峡谷。恐竜のようなモンスターが闊歩する古代の様な世界。外伝作品の「恐竜帝国」がモチーフになっている。 スキルシステム 通常のRPGでは成長の度合いを「経験値とレベルアップ制」で表しているが、UOでは各行動に関連する技能(スキル)が上昇する「スキル制」を取っている。 戦闘であるなら剣であれば「剣術」、メイスなら「鈍器」と言った対応した武器スキル値を磨くことでダメージ、命中率、回避率を上げる事ができる。 魔法は習熟度に応じた難易度の魔法を使用することで上昇させられる。習熟度に見合わない魔法を使おうとしようとすると失敗する確率は高くなる。後述する生産系スキル等にも難易度制をとっているスキルは多い。 スキルは戦闘以外にも資源を採取に関わる「採掘」「伐採」「釣り」、素材からアイテムをつくりだす「料理」「鍛冶」「大工」「裁縫」と言った物から「調教」「物乞い」「スリ」「検死」の様な変わったものまでバラエティ豊かなものが多い。 そのスキル単品ではあまり有用な効果が無くても、特定のスキルを併用した際にシナジー効果を持つものがある。 武器スキルを使う時に「解剖学」「戦術」というスキルがあるとダメージを底上げができ、魔法の場合は先述と同様魔法ダメージに関わる「知性評価」や魔法使用時に使うマナの回復速度決める「瞑想」等がある。 シナジ―効果があるスキルは直接使わなくても関連スキルを使う事でも上げられるので、育成の手間もそれ程煩雑ではない。 なお、プレイヤーキャラには各スキル値と合計スキル値に上限が設定されている。そのため、キャラビルドによってスキル構成を吟味する必要がある。 いわゆる「素」の状態で各スキル値の上限は100%、合計スキル値の上限は700%。前者は「パワースクロール」と呼ばれるアイテムで、後者はアカウントのプレイ期間による報奨などで上限を上げることができる。 合計スキル値が上限に達した状態であるスキル値が上昇した場合、辻褄を合わせるため他のスキル値が低下する。これを防ぐため、各スキル値に「上昇」・「ロック」・「低下」というプロパティを設定できる。 あるスキルに値を回すために、他のスキルを中途半端な習熟度で「ロック」するのもアリ。例えば魔法の場合、常用する魔法が100%成功する値までスキルを上げ、その後スキル値を固定させるビルドを取ることが可能。 更に任意のスキルを出し入れし、自分の他キャラクターと融通できるアイテムもある。これによって、討伐するモンスターに最適なスキルを組み合わせて参加することが可能になった。 また、装備品にはスキル値を上乗せする効果を持ったものがあり、これを重ねて使えばスキル値を大幅に上げることが可能なのだが…これについては問題点で後述する。 ステータスシステム スキルは文字通りキャラクターの「技能」であり、一方通常のRPGの「力」や「素早さ」、「賢さ」に該当するステータスがUOには存在する。 ステータスは三種類。物理攻撃の威力やヒットポイントに影響する「STR」、攻撃スピードやスタミナに影響する「DEX」、魔法攻撃の威力やマナに影響する「INT」。 各ステータスはそれに対応した行動を取ることで上昇する。 例えば戦闘で武器を振る→STR上昇、アイテム作成を行なう → DEX上昇、魔法を使う → INT上昇、など。 各ステータス値と合計ステータス値の上限や「上昇」・「ロック」・「低下」のプロパティ・上昇アイテムの存在などはスキルと同様。 ただ、STRによって装備できる武器の種類、武器の種類とDEXによって攻撃スピード、INTによって最大マナやマナ回復速度(=魔法を連打できる回数)が決定されるため、スキルとはまた違ったビルドを練る必要がある。 生産活動 UOにおいて他のMMOに比べると生産活動は重要位置を占める。ゲーム内における武器・防具・補助用アイテム等の実用品に限らず日用雑貨から装飾品に至るまで豊富なアイテムを作成することができる。 料理や細工と言った半ばRPに近いスキルにもそれらの職人でしか作れない実用アイテムもあったりする。 鍛冶や裁縫等の生産系スキルでは、スキル値(ブーストアイテム込みも可)で100.0以上の状態でアイテムを作成した際、高品質な物を作ると自分の銘を入れることができる。生産系ロールプレイを志すプレイヤーにとってはこれが一つの目標となっている。 アイテムには耐久性が設定されており、武器や防具などは摩耗するのでプレイヤーの生産者が修理や魔力のチャージなどを行う。 そもそもNPCの店売りアイテムは質や品揃えが頭打ちでそれ程優秀ではないので、戦闘職にとってはより上質または安定した供給の装備・アイテムを求めるなら熟練したプレイヤーの職人が作った武器や防具やポーションを買う必要がある。 アイテムはそれなりに安定していたが、装備に関してはAOS以降におけるアップデートでプレイヤーの生産品の価値が乱降下してしまい、SAで復権するのだが…それについては問題点で後述する。 生産や採集に使うツルハシや釣り竿の様な道具も同様に、プレイヤーの作った高品質品があるとより良い結果を出しやすくなる。 スキルを利用しない生産活動も存在し、植物を育てる「ガーデニング」、水生生物を繁殖させる「アクアリウム」がある。前者は装飾用の植物や有用なアイテムを得られ、後者は装飾アイテムや宝の地図を得たりすることができる。 また、一部の生産系スキルにおいてある程度の腕前を持っていれば、バルクオーダーと呼ばれるNPCの店員から受けられるクエストが存在する。発注された品物を指定された素材・品質・数量で納品する事で名声とアイテムが手に入る。 難易度の高いバルクオーダーを達成すると、スキルをブーストするアイテムや製作物に魔法効果を付与するアイテム等が手に入る。 ペーパードール 装備はペーパードールと呼ばれる自身のアバターの全身像が掛かれたUIにドラッグ ドロップすることで着脱できる。 装備できる服は無数にあり、一部ステータス制限などをクリアしていれば何でも着られるので、ファッションも盛ん。魔法使いなのに鉄の鎧を着るなど自由にコーディネイト可能。 名声とネームカラー ネームカラーはそのキャラクターの属性を名前の色で示すシステム。 デフォルトだと通常のプレイヤーは青色、犯罪者や相手に一方的に攻撃を加えようとするものは灰色、殺人者は赤色で表示される。プレイヤーに限らずNPCでも適用される。 灰ネーム は盗みや他のプレイヤーへの攻撃行為、他の犯罪者・殺人者への有益な行為をした場合に変化する。ある程度の時間待てば青ネームには復帰できるが、その間はファセット移動不可、町のNPC衛兵を呼ばれると殺される等の数々の制限を受ける。 他のプレイヤーへの盗みを行った場合は、そのプレイヤー間では半永久的に灰ネームとして表示される。 赤ネーム は、殺人カウント(他のプレイヤーを殺害した場合に上昇)が一定数以上になった場合に変化する。 赤ネーム時の制限は非常に厳しく、いかなる場所でも他のプレイヤーからネームカラー問わず攻撃を受ける可能性がある。また他のファセットに移動できない、問答無用でNPC衛兵に殺されるので一部の街を除いて入る事ができない等の諸処のペナルティを受ける。 町に入れないということは、町のNPC達によるサービスを受けられないということであり、また物資調達などでも苦労する。ある程度、自給手段や生活基盤を築いていないと赤ネームで生活するのは難しいと言える。 青ネームに戻るには灰ネーム以上の時間を要する。 名声とはプレイヤーキャラの行いによって上下するその世界における評判の様な物。それに加えてカルマというステータスが存在する。こちらは、プレイヤーキャラの善悪の属性を表したもの。 名声は自分より名声の高いモンスターを倒したり、クエストやバルクオーダーを成功させると上がる。物乞いをしたり、死んだりすると下がる。また、何もしてないと自然減少する。 カルマは善行を詰んだり、自分よりカルマの低いモンスター、プレイヤーを仕留めるなどすれば上がるが、犯罪や不当な殺人・ネクロマンサーの秘術を使うなどの等のネガティブな行為をすると下がる。 これらはプレイヤーのステータスに称号として表示される。これらの要素はロールプレイにおける指標に過ぎないので実際のプレイヤー間の評判等とは異なる。 一概に言えないが称号でプレイヤーがどんな行動をとっているかおおよそ推察できる。対人可能なエリアでこれが悪いものであったら犯罪者か殺人者である可能性も疑われる。 称号 前述の名声・カルマの称号だけではなく、無数の称号が存在し設定画面からキャラクターに表示させることができる。 称号の種類は、スキル値、特定のモンスターを倒す、ボスエリアのクリア、クエストのクリア(及びその回数)、ギルドリーダーから与えられたもの、プレイ月数など多数ある。そのため、称号を見ればそのプレイヤーの経歴がある程度わかるようになっている。 ただ、称号は証書になっているものもあり、他プレイヤーから譲ってもらうこともできる。 討伐系称号は、常時討伐していないとランクが下がり、やがて消滅するものもあるので、アクティブに参加しているのかが分かる。 期間限定で手に入る称号があり、現在では入手不可能なものもある。 特定の街に貢献すると、その街から「爵位」を貰うことができる。市民から始まり、最上位の公爵まであるが、街への忠誠度を上げる(金銭・資材の提供、奉仕活動など)必要があり、授爵料も必要になる。上位の爵位になると授爵料も莫大になる。 ただ、一度に表示できる称号は限られているので、表示する称号の選択にも個性が出る。 死と蘇生 死亡した場合、プレイヤーは幽霊となる。前述の名声と後述するアイテムロスト以外にペナルティは無いが、一部の対人コンテンツに参加しているプレイヤーは死亡時に一定時間スキルロスが発生する。 幽霊になった場合、移動以外はほぼ何もできなくなる。体勢を戦闘モードにしない限り他人には姿が見えず、会話しようにも相手が「霊話」スキルを持っていないと全て伏字「OooOOo Ooo」になってしまう。 幽霊状態から抜け出すには、他のプレイヤーから治療か蘇生魔法を施してもらうか、自力で神殿やNPCのヒーラーのもとに赴いて蘇生してもらうことになる。献身の徳を治めたプレイヤーに関しては自己蘇生も可能。 なお幽霊時の所持品は(自動的に得られる)灰色のローブなどごく一部で、他の所持品は自分の死体と共に置き去りにされる。蘇生しても自動回収はされず、自ら再び回収に向かわなければならない。モンスターによっては死体内の装備をルートしてしまう。 現在はアイテムに個別に保険をかけ、蘇生後も手元に残せるようになった。 更に保険金さえも必要なく、永久にロストすることがない「ブレス」が行える証書も存在する。 ハウジング プレイヤーは建築が可能なエリアであれば1アカウントにつき全シャードのいずれかに家を1軒建てることができる。家の敷地内ではオーナーとアクセス権を付与されたプレイヤーならば安全にログアウトができる。 建築可能なエリアであれば、家の土台が収まるだけの広さの空き地があれば、全世界ほぼどこにでも建てられるようになっている。 2軒以上建てようとすると古い方の家は猶予期間を経た後に消滅し、敷地内にあったアイテムは軒先にドロップしてしまう。 家には同じアカウントの自キャラは誰でも使え、他のプレイヤーなどはアクセス権を付与することで共有者や同居人として扱う事もできる。 家は個人の居住スペースとしても使えるが、パブリックスペースとして他のユーザーが自由に侵入できるように解放して使うこともできる。 店舗として利用している家では、専用NPCを雇用契約することで販売したいアイテムを持たせて店員として機能させることができる。 家に関しては固有アセットの物もあるが、プレイヤーが内装を変更できるカスタムハウスを建築することもできる。 カスタム専用の土台を土地にセットして壁や柱等を配置する必要があるが、それらのカスタムには資金が必要となる。 評価点 低スペックでもプレイが快適(2Dクライアント) 3Dゲームと比べると絵柄などに古臭さは感じるが日本シャードであればラグは感じず非常に快適。PCスペックがさほど高くなくても快適に遊べる点が大きい。 バラエティ豊かなフィールド ファセットの探索には騎馬できる生物に騎乗したとしても1日では回り切れないほど広さがある。 探索には時に船などを使わなけば侵入できない島があったり、移動魔法などを使わず探索しようとするだけでも結構な冒険となる。 高品質で温かみのあるドットで絵が描かれたフィールドは美麗であり、今のゲームと比べても見劣りすることは無い(*2)。 ハイファンタジーがベースだが、時にはスチームパンクの様な世界だったり、日本風の世界だったりとごった煮風味。 多種多様なスキル スキル制のため、固有の職業(ジョブ)と言ったものは無い。どのスキルに精通しているかでキャラのロールを定める形をとっている。その為、他の作品でも余りない自由度の高いキャラビルドを実現している。 例えば武器で戦う“戦士”ひとつとっても、武器攻撃に特化した専業戦士、魔法も使える魔法戦士、武士道の技法を使う侍戦士、パラディンとネクロマンサーのスキルを両方使いこなす者(通称ネクパラ)など、スキル構成は自由自在。 また、後からスキル構成を変える事も自由にできる。例えば専業戦士から、魔法戦士や専業魔法使いや生産職に鞍替えすることも可能。もっとも、新たに覚えたスキルを鍛える時間は必要だが。 戦いの日々に疲れて、「釣り」にいそしむ事で生計を建てている元戦士の漁師みたいなロールプレイをする事もできる。 鉱石の「採掘」にしても、ろくに戦闘能力が無い坑夫になるもよし、自分で鍛冶まで行える鍛冶師になるもよし、特殊なツルハシで現れる鉱石モンスターとも渡り合えるような鉱石ハンターになるもよし。 変わった物になると動物の「調教」に精通することで牛追いだった牧夫がドラゴンを従えるモンスターテイマーになったり、「音楽」を究めることで演奏で魔物を大人しくさせたり同士討ちさせる吟遊詩人になったり、「窃盗」を極めることでNPCのみならずプレイヤーのアイテムをかすめ取るシーフとして暗躍したり、「地図解読」「開錠」を駆使して隠されたお宝を探り当てるトレジャーハンターにだってなれる。 但し、スキル単体の上限とは別に、一人のキャラクターが習得できるスキルの総量にも限度がある(アイテムなどで多少増加させることは可能)。このため、どれもこれも習得したいわゆる“勇者、万能キャラ”は、全てが中途半端な器用貧乏になってしまいがち。 スキルの総量が上限に達している場合は、何かのスキルが上がる際に、あまり使っていない他のスキルが自動的に下がる。変動させたくないスキルは個別にロック可能で、好みのビルドを構築していくことができる。 稀に見る自由度と生活感 本作を言い表すとするなら「ネット上に存在する、もう一つの現実」という言葉が当てはまる。如何なるプレイスタイルでも取れる余地を持つ。戦わないスタンスもプレイスタイルの一つして成立し、それを成すことができる舞台が整っている。 MMORPGの大半が戦闘に比重を置くのに対し、UOは非戦闘のコンテンツに関しても多大なボリュームを持つ。 大半のMMORPGだと生産素材の入手法がモンスターからのドロップであることが多く、戦わずして生産活動を行う事は困難であることが多い。しかしUOでは多くの素材を採集や製造などで自給できてしまうので、生産職プレイ一本で自活する事も不可能ではない。 本作の生活のおけるインフラやサービスの供給はプレイヤー無くして成り立たない。上記で述べたように実用的なアイテムはプレイヤーの製作物でないと品質や供給量に劣るためである。その為、ユーザー間での経済活動が活発である。 錬金術師が生産したポーション等でないとNPCの店売り品は回復力や薬効の実用性に劣り、武器や防具が劣化した場合にはプレイヤーの鍛冶屋が修理しなくては耐久性が回復せず、移動魔法に必要な巻物の生産は写植士でないと安定して供給できず、馬以外の珍しい騎乗用の生物を捕獲するのはアニマルテイマー以外にできない。 狩りから戻った戦士が鍛冶屋に立ち寄り、鉄を叩いている他のプレイヤーの鍛冶師に傷んだ防具の修理を依頼する光景はありふれたものだった。 通常のMMORPGでは敬遠される悪人ロールプレイも、UOにおいては規約に外れる様な事でなければ許容されている。 シーフ系スキルを活かしたプレイヤーからの窃盗プレイもできる。フェルッカにおいては街中でのスリは初期の頃によく見られた光景だった。無論、NPCやモンスターからの盗みも可能である。 他のプレイヤーキャラクターを殺すプレイヤーキラー(PK)も可能。カモになる相手を見つければ速攻で殺しに来る者もいれば、律儀に名乗り上げ有り金と希少品を差し出せば命を見逃してやるという追剥の様なロールプレイをする者などもいる。 そうしたPKに対し、PKを倒すことを目的とする自警団的なPKKとしてプレイする者も現れた。 馬を売ると称して魔法で作り出した時限で消える物を売りつけたり、言葉巧みに居住用の土地を売ると言って金をだまし取ったりする詐欺師などもいる。ただ、詐欺ロールプレイに関してはゲーム仕様の不備などを利用したもので無い限り規約違反ではないが、賛否が分かれる。 プレイヤーによって開催されるイベントも活発で、結婚式であったり、対人のデュエルトーナメントであったり、バザーであったり、ゲーム内の固有システムに依存しないユーザーイベントが数多く行われている。 アイテムやオブジェクトを町などのパブリックなフィールドにも一時的に置いたりすることができるので、ロールプレイのし易さがそれを促しているともいえる。 運営はプレイヤーイベントに対して協力的で、プレイヤーの企画したイベントのために正式に依頼を通せばGM(ゲームマスター)が会場設営などを手伝ってくれたりする等、プレイヤーと運営側の距離感も近いのは他のMMORPGでも余り見られないのが特徴。 ユーザーが考案したイベントを公式が逆にゲームに取り入れるといった事も行われている。 バグボール:プレイヤーキャラの持てる限界重量以上の荷物を詰めたコンテナをドラッグ&ドロップでドリブルしながらゴールに入れる。後にバグボール専用ボールがアイテム屋で売られるようになったり、スタジアムがフィールドに設置されるようになった。 汝は人狼なりや?:いわゆる人狼ゲーム。公式で著作者との合意を得て公式サポート化した。ヘイブンと呼ばれる街に人狼専用アセットが設置されるようになった。 MMO、非MMO問わず他の自由度が高いと謳われているRPGであっても大抵はメインクエストが存在し、戦闘がメインで非クエスト進行派は後れを取りがちだったり心理的に負い目を感じやすかった。 だが今作ではメインストーリー上でプレイヤーが打倒しなければならない勢力やラスボスと言ったものが存在しない上に仮想ファンタジー上における「生活」がゲームのメインなので非戦闘、非クエスト派のキャラが引け目を感じる事が無く、キャラクターとして受け入れられやすい様になっている。 ハウジング関連の奥深さ 本作における家は単純な居住スペースや荷物置き場にとどまらず、カスタマイズすれば生産活動の拠点や、ギルドハウスになったり、ユーザー店舗にして商売をしたりと使い方が幅広い。 店として利用する場合、プレイヤーが持てる物であれば大体の物は販売可能なので、発想次第で様々な商売ができる。ダンジョンで手に入れたアイテムを売りさばいたり、自分で採集した資源や制作した武器防具を売ったりすることも可能。中には小説を書いて販売しているプレイヤーもいる。 中には情報収集を怠っているプレイヤー向けにボッタクリ価格をつけている店もあるが、価格設定間違いと区別しづらいため取り締まりも難しい。 プレイヤーが購入しやすい、便利な立地の店は割高なこともある。観光地価格のようなもの。 実用用途に限らず、公園の様にして地域のコミュニティスペースにしたり、移動魔法用の座標を設置したポータルステーション、自慢の戦利品や内装を公開する博物館として利用したりと使い方に際限がない。 戦闘やその他の要素を差し置いて家の内装やインテリアコーディネートにハマってしまう人が多い。アセットの変更が他のゲーム以上に自由度が高いのも要因。 まずは基礎となる固定アセットの家そのものが、小さな一軒家から大きな城まで様々に取り揃えられている。 カスタムハウスの内装パーツも非常に豊富。内装のカスタマイズ機能は同じEAが出しているシムピープルの建築機能に近いものがある。 また、ゲーム内のアイテムを自由に設置することもできる(持ち去られないようにロック可能)。実用品ではない装飾用アイテムも非常に豊富で、インテリアコーディネートも活発に行われている。 公式・非公式とわず内装インテリアのイベントが行われたり、オフィシャルガイドブックが出版されたり、ユーザーのデザイン紹介やテクニック集の様なサイトも多く公開されていた。 斜め見下ろし固定視点という事を逆手にとって、アイテムを積み重ねることで目の錯覚を利用した疑似的に装飾品を作り上げるスタックオブジェと呼ばれるテクニックも盛んである。 カスタマイズハウスは各々のシャードで二つとして同じものは無く、絶えず変化し続ける世界を構成する風景の一部となっている。 MMORPGジャンルの開拓者としての業績 後のMMORPGの基礎・手本となるようなシステムを(βテスト時代を考慮すれば)1996年に築き上げ、実現させていたのも素晴らしい点である。 当時はせいぜい『Diablo』がオンライン多人数同時プレイの楽しさを認識させていたぐらいでしかなく、それも16人同時プレイまでが堰の山。それが本作によっていきなり2000人同時プレイという規模にまで引き上げられ、しかも先述の通り現在で見ても類まれな自由度・発展性を持った世界を作り上げていたのである。 本作が「MMORPGの先駆者」として果たした役割は物凄く大きく、「ゲーム史というものがあるなら、必ずそこで語られるべき」作品と言っても過言ではない。 その影響は凄まじく、特に日本(と、おひざ元のアメリカ)では受けが良かったため、様々な足跡を残した。黎明期、UOを求めて秋葉原のPCショップに長い行列ができたり、「UOをドラマ内の演出の小道具として」用いたドラマが出たりもした。 賛否両論点 スキル上げ 本作ではそれぞれの技能の効果を最大限に発揮するにはスキル値を磨く必要があり、成長してゆくことでできることや活躍の幅が大幅に増えるが、その反面スキルを一気に成長させる手段がほぼないので熟達にはかなりの時間を要するのでモチベーションや資金・資材といった事が不満として上げられることがある。 意識せずとも戦ったり、日常的に使用するので勝手に上がる戦闘・魔法系スキルはともかく、それ以外のスキルでは上げづらいことがしばしばある。 生産系はかなり上げるのが大変で、鍛冶師などはスキル値が90台以上になると何十の鉄の甲冑を作ってもスキルが0.1すら中々上がらない。素材集めもバカにならず、ひたすらルーチンになるので中々に辛い。 生産職にとってスキル値が100.0(ゲーム内では称号でGrandMasterと呼ばれる。略称でGMと呼ばれるがゲームマスターの意味ではない。)であることはほぼ当たり前であり、低いスキル値でも買って貰える生産物はごくわずかに限られる。せめてNPCの店に売れるものであればいいが、中にはそうでない物もある。 とは言え、仕様変更などでどのスキルも上昇保障などの仕様などが追加され最初期に比べれば上げ易いとはいえる。 初期のUOはスキル上げが比較にならないほど難しく、戦闘系等ではないスキルで100.0も上がるプレイヤーも少なく、生産職など上げにくいスキルでGrandMasterの称号を持つプレイヤーは畏敬の念を持たれるほど。 ファセットに関する問題 初期のUOはフェルッカが基準の世界だったが、当時は街中の銀行前はスリがうろつき、町を出てNPC衛兵の巡回範囲外の街道や、狩場であるダンジョンではPKが襲い掛かる油断も隙もない「時はまさに世紀末」の様な状態で、MMORPG黎明期という事もあり不具合によるバグやそれを利用した悪質な行為も多く、「まともな奴ほどfeel so bad」な有様だった。 バグはかなり深刻であり、仕様の不備によって意図せず無実のプレイヤーが犯罪者フラグを立てられてしまったり、自分の家にしまい込んだ財産を不正侵入されて根こそぎ盗まれたり等のことがあり幾度も修正が行れていたが当時はチーターとのイタチごっこだった。 始めたばかりの初心者にも、ベテランのスリやPKは身包みを剥いだり、問答無用で殺しにかかるなど容赦なくフェルッカの洗礼を浴びせていた。それはそうとして混沌にあふれながらも自由で活気にあふれていたその時代を懐かしむ層はいる。 対人を好まなない層や初心者でも安心してプレイができる様にと、UO Rにおいて、プレイヤー間でのネガティブ行為に制限がかけられたファセットのトランメルが実装され、多くのプレイヤーがそちらに移住した。 同時に初心者対策として、一定期間はネガティブ行為などから保護を受けられるヤング制度などが導入されている。 しかし、以降はUOにおけるイベントなどの起点の殆どがトランメルに移ってしまい、フェルッカは対人を好む人間くらいしか残らず過疎化してしまった。イベントをPKなどに邪魔されても困ると言えば困るのだが。 βテスト中だがリチャード・ギャリオットの扮するキャラクターがイベントで演説中、不正行為をしたユーザーにPKされるという事件が起きた事もある。 R以降に追加されたファセットの大半はトランメル基準のルールであるため、特殊ルールサーバ以外は、フェルッカでしか活動できないキャラクターはそれらのコンテンツに触れることができないという格差が存在する。 家の建築は原則としてNPC衛兵の巡回範囲外でしかできないので、安全なトランメルの土地が不足し、AOSでのマラスのリリースに至っている。逆を言えばリスクを許容できるならフェルッカでも探せば住める土地はそれなりにある。 ML以降のアップデートでフェルッカでの資源量産出増加や特殊ダンジョンルールの実装において多少の賑わいは取り戻したが、それでもトランメル在住の人々を引き戻すには至っていない。 この様にはビギナーやPvPを好まない層やライトユーザーを隔離するというやり方は大半のユーザーにとっては恩恵があったものの、人口の偏在と自由度という面において大きな制約ともなっている一面を持っている。 アイテムの消耗に関する問題 UOにおいて武器や防具など殆どの装備品は消耗品であり、如何に強力な魔法武器でも使い続ければ壊れる物である。鍛冶師やその他職人のプレイヤーが修理をすることで耐久値を回復させることはできるが、ランダムで最大の耐久値が下がることがある。 簡単に壊れる訳では無いものの上記の事は避けようの無い事である。しかし、その事でプレイヤーの職人の作る武器を普段の狩りに使い、対人や強敵相手には秘蔵の魔法武器を使うという駆引きやプレイヤー制作アイテムが売れる事で経済が回るという循環に繋がっていた。 しかし、バルクオーダー実装において装備の最大耐久値を回復させるアイテムが出てしまった事で、アイテムが事実上消耗しなくなってしまい、駆け出しの職人の作る鉄武器など予備にすら見向きにも去れなくなってしまった。 所持品に保険を掛けておくことで死亡時にアイテムが手元の残るアイテム保険に関しても、事実上死亡によるアイテムロストが無くなってしまう事から賛否両論がある。 アイテムと言うには違うが、プレイヤーがペットとして騎乗したり使役できるモンスターや動物は初期の頃は死んだら蘇生が不可能で、再度調教するか譲渡・購入する必要があった。しかし、親愛化の実装により蘇生できるようになってしまった。 愛着のあるペットを蘇生できる様になったのは嬉しい事だが、アニマルテイマーが馬などの騎乗生物を行商する光景は姿を消してしまっている。 上記の点を踏まえるとユーザーにとっては便利にはなっているが、ゲーム性を重視することでロールプレイとしての空気や生活感が薄れてしまっているとも言える。 問題点 自由度の高さゆえの問題点 通常プレイする分にはストーリーの様な強制進行等がほとんど無く、自由度の高さもあいまって情報も多く、ビギナーには何をすればいいのか迷いやすい。 初期は操作ガイドやチュートリアル的な要素も少なめなので、ヘルプや情報サイトを参考にすることが推奨される。 アップデートで初心者のための町「ヘイブン」やチュートリアルクエスト等を実装したり、コンパニオンプレイヤー(初心者の相談を受け付けるボランティア。2011年に終了)を募る等して、初期よりはそれなりに遊びやすくはなっている。 スキル制も選択肢の多さゆえに方針が曖昧になり易いので、自分なりの育成方針が必要となる。 そのため、ベテランプレイヤーに「弟子入り」して、スキル構成や武器・防具選択、立ち回りを覚えるプレイヤーもいる。 インフレが加速した戦闘バランス UOの戦闘における最初のインフレは、LBRで登場したスキル上限値を上げる「パワースクロール」とステータス上限値を上げる「ステータススクロール」の実装だといえる。 LBR以前まで、すべてのプレイヤーはスキル上限とステータス上限の面で平等であった。この平等性を崩しインフレの発端となったのがこれらのアイテムである。 これらのアイテム単体での恩恵は当時から微々たるものであるが、プレイヤーはこぞってこれらのアイテムを求めた。プレイヤーがインフレを求めた最初のターニングポイントである。 塵も積もれば何とやら、現在でも標準装備が常識である。 ちなみに、これらのアイテムが入手できる戦闘イベントは(プレイヤー間の取引を除いて)前述したフェルッカのみで、当時の戦闘バランスでは複数人でなければイベント消化はできなかった。 イベント消化のためにやってきたプレイヤーとそれを狙ったPKやスリで、当時のゴールデンタイムのイベント会場は良くも悪くも賑わいを見せた。 AOS以前まではステータスやダメージは控えめで、それらの数値は隠蔽されており、モンスターを倒す事で得られるアイテムに付与される効果も概ね簡素であった。しかし、AOS以降は敵やダンジョンなどから獲得できる魔法装備に付与される効果の種類増大や新スキルのアビリティにより、敵味方双方のダメージのインフレが非常に進んでしまっている。 AOSで追加されたスキルの一つであるパラディンの魔法はキャラクターのカルマが善の傾向でないと効力が出ず、金銭を奉納と称して消費する必要があるが、回復や移動魔法が魔法職に比べて不自由だった戦士系キャラの従来の弱点が解消され、それまで伸び悩んでいた火力を異常なほどに上げている。 同時期に実装された対となるネクロマンサーの呪文を組み合わせることで火力は他の戦闘職を喰うまでに上がる。設定上ネクロマンシーは邪法のため、カルマが下がるのでパラディンとは相性は悪いはずだが、強敵を倒し続ければいやでもカルマは上がるので余りデメリットにはなっていない。一応スキルなどの見直しは入ったもののネクパラは戦士テンプレの主流である。 一方で戦士系以外のロールを持つ魔法使い系はやや不遇気味である。魔法は使用に魔力に当たるマナと媒介となる秘薬と呼ばれる消耗品が必要、詠唱に時間がかる、属性耐性などの追加などで昨今の環境において、純粋な魔法使いスキルビルドは稀となり、大半が戦士系スキルとのハイブリッドが多い。 他に戦闘系職で不遇なのは、猛威を奮っていた最初期以降は日陰へ追いやられている上にブレードウェーバーと呼ばれる上位互換スキルのおかげで役目がない弓戦士や、かつては花形の一つだったが、必要スキルの制約が大きくて、諸処の事情でパーティだとあまり歓迎されないほぼソロ・雑魚狩り専門となっているモンスターテイマー等が挙げられる。 AOS以前では熟練者でも油断すれば危なかった既存モンスター(ドラゴンなど)が、ソロでもあっというまに倒せてしまうまでになってしまった。その一方で、新規追加モンスターは、ステータス異常攻撃などのオンパレードで凶悪化が加速してしまっている。 魔法武器防具に付与される追加効果も一気に増えたため、実用に値する防具などの選定や調達はAOS以前より難しくなってしまった。 逆に優秀な追加効果を持つ装備を揃えれば、ボスや拡張などで新規追加されたものなどを除くモンスター相手は前述のようにヌルゲー化してしまう。 また、AF(アーティファクト)と呼ばれる一部のダンジョンにいる非常に手強いボスなどを倒すことで手に入るレア装備の実装は、その効果が余りにも実用的すぎるせいか既存のマジックアイテムやプレイヤーの装備を生産する装備の価値を暴落させてしまった。AFは拡張パッケージの追加度に実装されてインフレを加速させていった。 このままAFによるインフレが続いていくのか…と思われたがSEで実装された「練成」スキルによってその環境は一変する。このスキルを使う事でプレイヤーが装備に任意の能力を付与できてしまうという物だった。今まで運任せだった特殊効果つきの装備の入手法が、錬成可能な魔法武器と素材を集めさえすれば比較的簡単に優秀な実用品に変えられてしまうのである。 ただ、元から付与されている特殊効果が多い装備ほど練成成功率が下がる、一部の元からある特殊効果が消えてしまう、先述した最大耐久値を増加させるアイテムが使えなくなる等のデメリットはある。 AFは練成できないため(*3)、今度は一部を除く多くのAFの価値が暴落してしまい、産出するダンジョンが過疎化する現象が起きた。 戦闘がスピーディでわかりやすくなったとの意見もあるが、ロールプレイしての戦闘の面白みが減ってしまったとも言われている。 UIやクライアント関連の問題点 2D版のUIは英語クライアント版が基準になっているので、日本語化されてない部分が多い。3D版はローカライズがちゃんとされているので扱いやすい。 UIに関しても後続のMMORPGと比べるとに比べるとやや煩雑に感じる。 アイテムの使用方法などがやや特殊で、コンフィグなどでマクロなどを組まないと戦闘では使いづらいので初心者にやや敷居が高い。特に2Dはその傾向がある。 一応マクロツールなどの補助を得て使いやすくカスタマイズできなくはないが、公認ツールはシェアウェアである。非公認ツールもあるが発覚すればBANになる可能性もある。最新の3Dクライアントではその点もやや改善はしている。 3DクライアントはPCの性能が必要な事やラグなどを嫌う層が多く、使用率は2Dクライアントより少ない。 また2D・3Dクライアントで出来ること出来ないことに差がありすぎるので別物と言っていい。 ドット絵のキャラに比べるとバタ臭いというか、日本人の感覚では受け入れられ辛い。 改善されたユーザーカスタムUIが導入され使い勝手は良くなっている。上記のUIの面もある程度は緩和される。 2Dに比べると文字入力などの制限が緩い、マクロを組みやすいといった利点はある。 総評 ダンジョン探索や派閥の争いなどの戦いの日々に明け暮れるもよし、一流の職人として熟練の技を磨き業物の制作にいそしむもよし、悪名高い犯罪者としてその名をとどろかすもよし。 それどころか街中で行商をしようが、裸にバシネットを被って徒党を組もうが、自分たちで突発イベントを起こすこともロールプレイの一環として許される。 製作者であるリチャード・ギャリオットが述べた「ブリタニアの民よ、エンターテイナーたれ」という言葉が本作のコンセプトを体現していると言っても過言ではない。 遊び方に一切の筋書きも厳しい制約と言ったものが殆どない自由度の高さは、バトルが苦手なプレイヤーの心すら掴んだ。 ただ、運営の体制変更や数多のアップデートの中、多くのゲームシステムが変わっていった事でゲーム性の変質になじめないプレイヤーが離れていってしまったことも事実である。 サービス開始から15年以上も経過していながら未だに現役のMMORPGは他に例がないので、参入時期やプレイ期間によってその評価はプレイヤーによって大いに異なる。 それ故に過去の名作なのかアップデートで舵取りを誤った作品になってしまったのかは、意見も分かれ単純に判断し難いと言わざるを得ない。 しかし、MMORPGのみならずオンラインゲームというジャンルに良い面も悪い面でも多大な影響を与え、歴史に大きな足跡を刻んだ偉大な先達であることに変わりはない。 ウルティマオンラインの精神的な後継となりえる作品は未だに出てないとも言われており、唯一無二の作品として今後も語り継がれるのは間違いない。 今後も心にブリタニア(またはソーサリア)を故郷とする者がいる限りウルティマオンラインは歴史を刻み続けていくであろう。 その後の展開 2014年2月に開発・運営を行ってきたエレクトロニック・アーツの子会社であるMythicスタジオの解散が告知された。 それに伴い、開発・運営は Broadsword Online Gameに移った。同スタジオが携わった『Dark Age of Camelot』等も同様の経緯を経ている。 続編及び後継作として『Ultima Online 2』と『Ultima X Odyssey』の開発が進められていたが、双方とも頓挫している。しかし、前者の成果物はLBRのコンテンツに流用されている。 その後も開発元を離脱したリチャード・ギャリオットの他に元製作スタッフや、その他インディーズ開発者などが精神的後継作の開発プロジェクトを立てている。 2018年4月にアップデートが行われ、基本料金無料一部機能制限(*4)有りのアカウント「Endless Journey」が導入され、課金しなくてもUOをプレイできる様になった。 これにより老舗のMMORPGをやってみたいけど課金はちょっと…と言ったユーザーにもとっつきやすくなった。 余談 本作はウルティマシリーズの番外編ではあるが、ウルティマ本編の出来事をモチーフしたイベントや地形など、数多くのウルティマシリーズの要素が世界に散りばめられている。ウルティマのファンなら、思わずニヤリとしてしまう要素が多々。 謙譲の徳を信奉する町マジンシアだが、『ウルティマIV』では住人の傲慢さゆえに一度壊滅し復興を遂げている。本作でも、2007年にデーモンの侵攻を受けて壊滅したが現在は復興している。 イルシュナーにはウルティマシリーズに登場するキャラクターのグエノの墓がある。グエノのモチーフとなったキャスリーン・ジョーンズ氏(ゲーム内でもよく聞く、作中の国民的歌謡「Stones」の作者)の死をスタッフが悼んで設置されている。 BGMについても、ウルティマの原作から音色をアレンジして使用しているものが多く、懐かしさに浸れる。特にログイン画面で流れる、先述の「Stones」は名アレンジとして評価が高い。 ライトノベル作家の川原礫氏は本作の元プレイヤーである。「ソードアート・オンライン」の作中の設定や用語にも本作の要素に近い物が多い。 例えば作中のVRMMOゲーム内において、犯罪フラグを立てたプレイヤーの名前は表示色がオレンジになるのだが、そうなった者は「オレンジプレイヤー」と称されていたり、その中でも明確に殺人を行うプレイヤーが「レッドプレイヤー」を自称する(*5)など、本作と類似した要素が散見される。
https://w.atwiki.jp/hl2semblem/pages/12.html
オンラインイベントで手に入るエンブレム イベントの開催状況 第1回イベント 「スイーツ大好き!春のイチゴ狩り!」 終了済み 第2回イベント「ウホッ!上半期最強サバイバー決定戦」 終了済み 第3回イベント 開催内容不明 時期未定 ここに掲載しているエンブレム画像につきまして著作権は、全てValve Corporation.とTAITOに帰属するものとします 第1回イベント「スイーツ大好き!春のイチゴ狩り!」 * 苺 条件:第1回イベント参加 * ジャム 条件:第1回イベント キリ番・ゾロ目賞 * 苺大福 条件:第1回イベント31~100位入賞 * 苺のムース 条件:第1回イベント11~30位入賞 * 苺のタルト 条件:第1回イベント4~10位入賞 * ショートケーキNo.3 条件:第1回イベント3位入賞 * ショートケーキNo.2 条件:第1回イベント2位入賞 * ショートケーキNo.1 条件:第1回イベント1位入賞 第2回イベント「ウホッ!上半期最強サバイバー決定戦」 * バナナの皮 条件:第2回イベント参加 * チョコバナナ 条件:第2回イベント キリ番・ゾロ目賞 * バナナの切り身 条件:第2回イベント 31~100位入賞 * 剥いたバナナ 条件:第2回イベント 11~30位入賞 * バナナ1本 条件:第2回イベント 4~10位入賞 * バナナの束+No.3 条件:第2回イベント 3位入賞 * バナナの束+No.2 条件:第2回イベント 2位入賞 * バナナの束+No.1 条件:第2回イベント 1位入賞
https://w.atwiki.jp/halua38600/pages/16.html
必要なもの HomebrewChannel導入済みのWii GeckoまたはRiivolutionなどチートコードが適用できるapp 1
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/3747.html
ファンタシースターオンライン 概要 特徴 評価点 総合 GC版 評価が分かれる点 総合 DC版 GC版 問題点 総合 『Diablo』との酷似 DC版 GC版 PC版 結末 余談 何故短命だったのか ファンタシースターオンライン 【ふぁんたしー すたー おんらいん】 ジャンル ネットワーク対応RPG 対応機種 ドリームキャスト 開発元 ソニックチーム 発売元 セガ 発売日 2000年12月21日 定価 7,140円(DC版のみ)+(オンライン使用限定)ネットサーバー料金 判定 良作 ファンタシースターシリーズ 概要 プレイヤーの対応次第で面白さが解るオンラインゲームの先駆者であり、家庭用ゲーム機では初めて成功を収め国産MORPG代表作の地位を勝ち取った。 本稿に対応しているのは以下の作品である。 PHANTASY STAR ONLINE(DC版) PHANTASY STAR ONLINE Ver2(DC版) PHANTASY STAR ONLINE(Windows版) PHANTASY STAR ONLINE Episode1 2(GC版) PHANTASY STAR ONLINE Episode1 2 Ver1.1(GC版) PHANTASY STAR ONLINE Episode1 2 Plus(GC版) PHANTASY STAR ONLINE Episode1 2(Xbox版) PHANTASY STAR ONLINE Blue Burst(Windows版) PHANTASY STAR ONLINE Blue Burst Episode IV(Windows版) 『PHANTASY STAR ONLINE Episode3 カードレボリューション』は続編であるが内容がMORPGではなくカードゲームになっているので、本稿では除かせて頂く。 特徴 プレイヤーはゲーム開始時にクラス、いわゆる「職業」を選択できる。 クラスは「種族」「性別」「戦闘タイプ」の3要素からなるが、選べる組み合わせなどは限られている。 同様に性能や使える装備・攻撃・およびキャラデザインのパターンもそれぞれで決まっており、続編作とは違いクラスごとに全く別のキャラという位置付けになっている。 以降のバージョンアップ作品や派生の『ファンタシースターZERO』は、初代DC版にない組み合わせが採用。 + キャラクタークリエーション Wikiから抜粋 DC版からの職業 ヒューマー(通称:馬) ヒューマンの男性ハンター。初心者向けの近接戦士系としてバランスの良いパラメータを持ち、オンラインではメインアタッカーとして十分な活躍ができる。 一応テクニック(*1)も使えるが、初期バージョンでは強すぎたためバージョンが進むごとに徐々に弱体化されて行き、最終的にはソロプレイで非常に重用する自己強化テクニック「シフタ」「デバンド」が使用できなくなった。 キャライメージが熱血ヒーロー的なものであり、使用者の精神年齢が低い傾向にあった。 オフラインクエストで登場する「アッシュ」というNPCが『弱いくせに特攻精神満載』のヒューマーであり、同じような行動を取るヒューマーはもれなく「アッシュ君」呼ばわりされて非難されることになった。 ハニュエール(通称:乳) ニューマンの女性ハンター。ハンターとしてはパラメーターが最も低いが、精神力だけは例外的に高く、テクニックを主体とした戦いも可能。 GC版以降ではテクニックLvの上限が20まで引き上げられたことで、ハンター+フォースのハイブリッド傾向がより顕著になった。 高い精神力を生かして回復や補助のサポート要員として立ち回ることもでき、オンライン、オフライン共に使い勝手が良い。オフラインでは敵弱化、自己強化テクニックと回復、遠距離での攻撃テクニックとオールラウンダーとして非常に小回りが利く。 反面攻撃力はハンター最下位(レイマーにも劣る)で爆発力に欠け、命中力の伸びも悪いこともあり敵のステータスが跳ね上がるオンラインアルティメットでは器用貧乏の面もある。 デザインはいわゆるネイの系譜を継いだもの。パーツの関係で美人キャラ・巨乳キャラを作りやすく、露出の多い衣装に前述の使い勝手の良さもあって最も人気が高いと言われた。 ヒューキャスト(通称:旦那) アンドロイドの男性ハンター。ハンターの中ではトップクラスのパラメーター(攻撃力は最強)だか、テクニックが使えないために扱いが難しくオフラインでは上級者向け。オンラインのチャレンジモードでは最も使えるキャラクターである。DC版ではハンター中トップの命中力であったが調整の結果、最終的にはハニュエールよりは高いが伸びにくい程度(限界値はハニュエールより低い)にまで下げられてしまい、オンラインアルティメットでは遠距離攻撃手段が少ないこともあって命中不足に悩むこととなる。尤も攻撃力は頭一つ抜けており、前線で暴れたい人にはもってこいのキャラクター。~敵を無力化するフリーズトラップとコンフューズトラップをアンドロイド中で最も多く持てるメリットも存在する。オフラインクエストで度々登場する「キリーク」という、厨二病をこじらせたようなキャラクターにちなんで「旦那」と呼ばれる。 レイマー(通称:尻) ヒューマンの男性レンジャー(銃使い系)。DC版レンジャーでは唯一テクニックが使えるが、ヒューマーと比べてもかなり中途半端である。DC版のオンラインのチャレンジモードで使っている人がいたら熟練者と言ってもいい。GC版以降では敵弱体化テクニックが使えなくなったが自己強化のシフタ/デバンドはレベル15まで使えるためオフラインもそれなりにこなせた。全キャラ中で最も命中力が高くなるが、レンジャーは銃器の命中力に距離補正がかからないためそこまでのメリットは無く特徴を出し難い。もちろん命中力はいくら高くても無駄になるものでは無い。HP自体は高いが防御力が低いせいでかなり打たれ弱く、結局遠くからEx攻撃を連射することに終始しがち(とはいえそれがレンジャーの仕事ではあるのだが)。ぴちぴちのボディスーツに包まれた引き締まった尻とシブいおっさん顔は一部で人気であった。 レイキャスト(通称:箱) アンドロイドの男レンジャー。ヒューキャスト同様にテクニックが使えない欠点があり、オフラインでは上級者向けになっている。最終的には全職業中HPが最も高く成長する。攻撃力もヒューマーに次ぐ全体3番目、防御力も全体2番目と近接武器を手にしても十分な働きができそうではあるが、近接武器は一部特殊なものを除いてレアアイテムがことごとく装備できないため、低難易度か高属性モノでも所持していない限りは前線に出るだけの意味はあまりない。DC版の最初期はトラップも使えなかったことから「屈強な鋼のボディで遠距離からぺしぺし銃を撃つ」だけの移動砲台プレイくらいしかやることが無く歩行音がドガシャガ五月蝿いことも災いしレイキャストが前線に出ることを躊躇わせた。実際パラメータ的には攻撃力が大きく上回る以外はレイキャシールとそれほど変わらず、命中力もレンジャー最下位とは言え距離補正も無くトラップ発見後すぐ銃で無力化できることや、GC以降ではキャストのEx攻撃にプラス補正がかかるため決して「使えない」キャラでは無く、レンジャーとキャストそれぞれの固有能力を活かしたサポート役としては十分な働きが期待できるキャラである。特徴がはっきりしているためレンジャーとしては有用な方で、それはチャレンジにおける需要にも出ている。このためレイキャスト使いはヒューキャシールと同じような状況にあり、絶対数のわりに上級者が多い傾向にあった(単に1stキャラに選ばれないだけという話でもある)。しかし(主に)見た目の問題からレイキャシールとは明確な格差が存在し終いには真偽不明ながら「レイキャストで入ったら『帰れ』って言われた」という噂も広まった。箱という愛称と合わせて「ハコハカエレ」→「[゚Д゚] ハコモアイシテ!」というネタも産まれ、これはPSOの枠を超えネットスラング的な広まりを見せた。ラグオルで強烈な個性(と騒音)を放ち続け、最も虐げられ、最も愛されたキャラクターとされる。 レイキャシール(通称:汁) アンドロイドの女性レンジャー。キャストの常としてテクニックが使えない欠点があるのでオフラインでは上級者向けになっている。最初期には全キャラ中最高の命中力を誇ったがGC版以降はヒューマンの命中力が上方修正されたため3番目の命中力となり、代わりに防御力が全キャラ中トップとなった。 しかしレイキャストと同じく前線に出る必要性はあまり無いためせっかくのパラメータもあまり意味が無い。 一方攻撃力はあまり伸びずアルティメットでのレンジャーの職業病とも言える火力不足が一番深刻にのしかかる。(アルティメットに入ったばかりのレンジャーはシフタやザルアがなければダメージソースとしてはほとんど計算できない) パラメータとして見た場合、全体的にレイキャストより劣ってはいるのだが(主に)見た目の問題から無下に扱われることはほとんどない。 キャラクリでは人間的な肌色やゴスロリ系メイドボディ、頭部パーツもツインテールやポニーテールが選べるなど下手な人間キャラよりよほどかわいらしいキャラメイクをすることができる。 オフラインクエストで登場するエレノア、シノというNPCレイキャシールは現在でも高い人気を誇っている。 フォマール(通称:鈴) ヒューマンの女フォース(魔道士系)。パラメータとしては飛びぬけたところの無い平均的なものだが、HPや防御力はフォース中最も高く打たれ強い。既存モーションを劣化させたようなモーションばかりで非常にクセが強いが、固有モーションのショットガン(装備できるのはバズーカ1種類のみ)、ナックル、スライサーはどれも高性能仕様であり、それなりに尖った性能を持つ。ハンドガンの反動すら抑え切れないか弱い女性を演じつつバズーカをハンドガン並みの速射で放ち、ナックルでは往復ビンタから突き飛ばす。どちらもロクな装備は持てないが見た目の面白さから常にどちらか(もしくは両方)を携帯しているフォマールも多かった。スライサーは地味ではあるがゲーム内でもトップクラスの強豪武器種で、高HITのスライサー・レインボーバトンを作成できれば中距離から混乱をバラまくことができる。一風変わった武器モーションに加え走行モーションも固有のお嬢様走りであったり、人間キャラであってもトラップが発見できる「リコのメガネ」を装備できる唯一のキャラ(リコはハンターなのだが)であるなど、パラメータ的に光るものは無いがそれ以外の部分で(製作側の遊び心も含め)キャラの特徴付けがしっかりなされている。GC版以降の得意テクニックは光属性のグランツ+回復と補助になっており、他のゲームで言う聖職者ポジションと言って良い。レスタ、アンティ、シフタ、デバンドの効果範囲2倍はパーティープレイで最大限に生きる。これらのテクニックはレスタ以外は精神力に依存せず運用でき、レスタも回復量よりもしっかり届かせることが重要なテクニックなため低い精神力でもさほど問題無い。このためマグや装備品の付け替えによるプレイスタイルの自由度が非常に高い。ただしオフラインではテクニック、武器攻撃ともに決定力不足であり、タフなおかげで死ににくいが時間がかかる。 このフォースクラスのキャラクターは、平均的な耐久パラメータの低さやテクニックの敷居の高さから、全てオフラインでは上級者向けの位置付けになっている。 フォニューム(通称:王子) ニューマンの男フォース。唯一の男性ニューマンでHPが低い分、精神力がフォニュエールに次いで高い。更に、フォーマーと同じく素手でテクニック発動が早いというメリットがある。(男性キャラは全員素手で使うとフォニューム同様に早くテクニックが発動できるが、ハンター、レンジャーはわざわざ武器を外すメリットがあまりない)DC版ではフォニュエールより精神力限界値が低い代わりに多少耐久力がある程度のキャラであったが、GC版以降で追加された得意テクニックがギ系、ラ系であり高い精神力と優秀な発動モーションも有効に使えるようになった。各弱点属性をきっちり使い分けることでオフラインではテクニックでの力押しができるだけの火力を誇ったがオンラインでは敵の耐性がハネ上がることや回復・補助系のテクニックが不得手なこともあって活躍の場はあまりなかった。チャレンジではそこそこ需要があるなど立場的にヒューキャシールやレイキャストに近いものがあったと言える。中世の貴族のような衣装とアラビアンシューズにぽっくりをひっつけたような靴などぶっちぎりでクセの強い外見をしており、髪型もアフロのようにハジけたものからショタっぽいものまでイロモノ方向に偏っている。ロールプレイ的な意味でのキャラメイクはやりやすい。オフラインクエストのモンタギュー博士やオンラインでアイテム交換をしてくれるパガニーニとホプキンス親子など、NPCも変わった人が多い。 フォニュエール(通称:ぽんぽん) ニューマンの女フォース。フォニュームの長所・欠点が極端になっており、全キャラ最低のHPや攻撃力、防御力とダントツのTPと精神力を持つ。実は回避力が全キャラ中2番目だが、確率回避に頼ること自体非常にリスキーなので意味は無い。フォニュームと同じくオフラインでは力押しが効くが、オンラインアルティメットになると攻撃テクニックを生かし辛くなる仕様のため個性を発揮しにくい。GC版以降では得意テクニックに回復と初級攻撃テクニックが設定されたため、パーティープレイもそれなりにこなせるようになった。初級攻撃テクニック連射が有効なボスも多かったり。キレイ系のお姉さんのハニュエールに対してカワイイ系の妹(平たくいえばロリ)キャラとして高い人気を誇った。当然ながら低身長キャラが多い傾向がある。非常に人気の高いキャラではあるが特定の層からの人気が特に高く、ロールプレイなのか素なのかは別として残念ながら「痛い子」も多く見られ「高い精神力と低い精神年齢」などと揶揄されることもあった。(PSOに限らず低身長ロリキャラが作れるゲームでは極めてありがちな事象ではある) GC版から追加された職業 ヒューキャシール(通称:H汁) アンドロイドの女ハンター。ヒューキャスト同様にテクニックが使えない欠点があるため、オフラインでは上級者向けになっている。最終的には回避率が最も高く成長する。ハンターで最も命中力と回避力が高いが攻撃力と防御力が最低、ダガーやダブルセイバー等の単体多段攻撃武器モーションが優れる等、他のハンターとはやや毛色が違う。一方で打たれ弱いためトラップの活用や位置取り、モーション特性など様々な要素を考えて立ち回る必要があるため、使いこなすまでも難易度は高い。固有モーションのダガーやダブルセイバー、ナックルのモーションがやたらとカッコ良い上に非常に優秀で適当に武器を持ち替えながらトラップを使ったりしてればテクニカルに見える特典もある。EP2からの登場であること地味でパっとしない外見、チャレンジ以外の使い勝手から人気は今ひとつ。通称はもはやセクハラレベルであった。 レイマール(通称:丸) ヒューマンの女レンジャー。レベル20までのテクニックが使えるメリットがあり非常にバランスの取れたキャラクター。特にオフラインではハニュエール以上の使い勝手の良さを誇るためレア掘り周回用キャラとしても大人気だった。オンラインではハニュエールと同じように回復・補助のサポート役としての立ち回りも可能だが、ハニュエール以上に火力不足であり同じように器用貧乏に陥りやすい。とはいえ「なんでもできる」という長所は揺るぎ難く、レイマーに次ぐ命中力を生かしてEx攻撃を有効に使うことでどのようなシチュエーションでもそつなくこなせる。軍服のような衣装や銃を寝かせる優れたハンドガンモーション(所謂ギャング撃ち)等方向性が良く分からないながらも「なんかそれっぽい」特徴も持つ。GC版以降の初心者にオススメのキャラクターだったこともあり、癖の強いヒューキャシールやフォーマーと比べれば、EP2以降の追加キャラの中ではかなり使用者が多かった。 フォーマー(通称:農夫) ヒューマンの男フォース。近接攻撃もできるフォースという触れ込みであったが攻撃力こそフォースでは最も高くなるものの素の状態ではフォマールと大差無く、命中率の成長が全職業中最下位でHPも下から2番目で打たれ弱いという救いようの無い特徴がある上に、GC版からの追加の得意テクニックが使いにくい為にフォース系だけでなく全キャラ中最も中途半端な職業になっている。とにかく何を売りにしていけばいいか良く分からないキャラでオフライン、オンラインともに上級者向けになっている。一応素手でのテクニック発動が早いという特徴もあるにはあるがそれも結局は高い攻撃力という特徴を打ち消してしまう。このようにどうにもこうにも使い勝手の悪さばかりが目立つキャラではあるが、陰陽師をスタイリッシュにしたような衣装と男性キャラ随一のイケメンということもあり男性キャラとしては人気は高い。得意テクニックにラ系が含まれていれば評価は多少変わったかもしれない。 アンドロイドキャラは、DC版Ver2のアルティメットモードのみ「トラップ」が使用可能になる。 条件付きで、開発スタッフのマスターキャラクターに出会えるイベントがある。 DC版『PSO』で出会い恋人になった人を募集した。この時、恋人同士の使用キャラクターが行動と擬音台詞でキスをした時、当時未婚であった中裕司氏が「ちきしょう」と言う台詞を打っていたなどの逸話も。 多くの著名人がはまっていた事でも有名で、何名かを列記すると永野護氏や田中理恵氏、緑川光氏に保志総一朗氏などが挙げられる。特に永野氏は廃人な上に、後の公式設定資料集でイラストを提供している。 『ソニック』『ファンタジーソーン』『バーニングレンジャー』のコラボがある。 『バーニングレンジャー』とのコラボの初回はDC版から。下記の動画は全てGC版。このコラボで『バーニングレンジャー』を知ったユーザーも多い。 + バーニングレンジャーのコラボ前編・曲だけ http //www.nicovideo.jp/watch/sm2408477 + バーニングレンジャーのコラボ後編・曲だけ http //www.nicovideo.jp/watch/sm2409101 DC版Ver2のオンラインでは、サッカー場ロビー、他のキャラクターと戦える「対戦モード」、持っているアイテムと入手できるアイテムだけで攻略に挑戦する「チャレンジモード」が導入。 対戦モードはバランス調整ができておらずだいたい一瞬で勝負が決まってしまう大味なものだったため人気はイマイチだった。 チャレンジモードはレベル1からスタート、長丁場でクリア時の評価によって報酬が変わることもあって初心者お断りな空気であったが、非常に戦略性が高くやりごたえのあるモードであった。 GC版ではGBA版のジョイキャリーシステム対応。ミニゲームが楽しめる。 評価点 総合 タイトルからして「オンライン」ゲームなのだが、完全オンラインの『PSOBB』以外はオフラインでも十分遊べるゲーム。 そのため(自力接続がほぼ不可能な小学生等のオンライン環境がないプレイヤー等の)オフ専プレイヤーもかなりいたとか。 オフライン時は難易度調整もオンラインプレイ時と比べて若干落としている。逆に言えば難易度を上げることによってオンラインでのパーティープレイを促す仕組みになっている。 オフラインでもミッション限定等の一部の特殊ステージを除きほとんどプレイ可能で、単発から数話に渡るものまでクエストも豊富。 オフラインで入手したアイテムはオンラインでも使用可能。(ただし、オフで作成されたチートアイテムなどもオンに持ち込めてしまう等のトラブルもあり、賛否両論ではあった) ステージクリアやミッションをこなしていくことで明らかになる壮大なストーリーとそれを取り巻く魅力的なキャラクター。これまでの『ファンタシースター』シリーズに連なる設定やアイテムも登場し、ファンを喜ばせた。 タイレル総督など一部NPCとの会話やその娘リコ・タイレルが遺したメッセージパックによってのみ淡々と進むメインストーリー。多くの人命を預かる総督という立場と親という立場の葛藤を抱えるタイレル総督や、序盤のステージでは軽妙な語り口であったリコのメッセージもステージが進むにつれ徐々に追い詰められていく心情が、淡白ながらシリアスに描写される。 様々なクエストをクリアすることでうっすらと浮かび上がるパイオニア計画上層部の黒い思惑やタイレル総督の失脚からの失踪など、演出は簡素だが内情はかなり暗いものとなっている。 NPCも個性的であり、エレノアやキリークのような登場頻度の高いキャラだけでなく脇役に至るまで設定も深く作りこまれている。 戦闘システムはアクション形式。シンプルながらも決してぬるいわけではない。正直今となっては古臭い部類に入る実装で、そのバランス面も尖ってこそいるが、今現在でも高く評価をする者が多い。 プレイヤーは「弱攻撃」「強攻撃」「EX(エクストラ)攻撃」という三種類の攻撃方法を使い分けて戦闘をこなしていく。 「弱攻撃」は命中率が高いが威力が弱く、「強攻撃」は攻撃力が高い代わりに隙が大きく命中率が低い。「EX」は武器に付与された”エレメント”の発動に使い、隙が大きく命中率は非常に低い。エレメントの特殊効果自体は属性ダメージや即死攻撃など、様々かつ強力な効果を発揮する。 攻撃はタイミングよくボタンを押すと最高3連続攻撃を出す事ができ、段階を踏むごとに命中率が上がる。基本的に初段は弱攻撃で牽制しつつ、最後に強攻撃やEXに繋げるのが常套。 また、武器によって攻撃速度や回数が異なり、種類や戦況によっては同じタイミングでボタンを押しても敵に割り込まれたりする。一種類の武器に固執して戦うのではなく、相手や状況によって武器を切り替えて戦うのが戦闘の基本である。 本作には のけぞっている敵に攻撃を当てるとのけぞりモーションがキャンセルされすぐに反撃される 仕様があるせいで、何も考えずに連続攻撃をしていると簡単に反撃を受けてしまう。なので武器によってはディレイ入力が要求されたり、さらに特殊な例では複数HITする武器の1撃目をわざと空振りさせ2撃目から当てることで最後まで攻撃を繋げる必要があったりする。 他、攻撃が届く距離に敵がいると自動でロックオンされ、移動速度が遅くなる仕様があるため、慣れたプレイヤーは「メニューを開いてロックオンを切り、その間にスティック移動で攻撃を回避する」ことをやっていた。 このように普通ならば難点として確実に挙げられるよう仕様が基礎部分にいくつかあるため、その対策を覚えねばならないのだが、本作のEP1はそんな敵味方とも移動や攻撃の速度が全体的にゆったりしていることを前提としてバランスが取られていたため、当時としては操作性の感触はそこまで悪いものとは取られにくかったようだ。 ステージや敵モンスター・ボス(ゲーム中の表記は「エネミー」)のデザインも好評。アイテムもかなりの数があり、武器には専用グラフィックも多い。 DC版では通常武器の色を変えただけだったレア武器も、GC版以降は専用グラフィックが与えられた。 一部のエネミーや武器・ステージは次回作である『ファンタシースターユニバース』(以下、『PSU』)シリーズ以降にも登場。何だかんだ言っても本作の存在は多くの人物から大切にされている。 上手いプレイヤーに出会えば出会うほど、もう一度遊びたくなる。 アンドロイド使いは、上手いフォース使いに出会うほどそれがありがたく感じる。特にハード以降で、自分の手持ち回復薬を殆ど使わないで冒険を完遂できた仲間なら尚の事。 パーティーが凸凹なバランスでもプレイヤーの立ち回り次第で面白くなる。 アンドロイドに全員回復薬(*2)、死亡蘇生薬、状態異常回復薬を持たせると、回復役のフォースが状態異常にかかったり死んでしまった場合に素早くフォローが出来るなど。 「誰でもどうぞ!」といった野良PT募集も良く行われていたため、集まっている面子を確認してあえて丸被りのキャラで突撃するなど凸凹パーティーになることも多く、歓迎するプレイヤーも多かった。 上手い相手から、学んでプレイヤー自身も上達できる。反面教師なプレイヤーからも学ぶ事は可能かもしれない? 小林秀聡氏(EDテーマ等一部は熊谷文恵氏)が担当した楽曲も総じて評価が高い。 特に、EP2のラスボスの第一形態のBGM「IDOLA have the immortal feather」は、そのラスボス自体が高い人気を誇っていることから歴代でも屈指の名曲として知られている。後に『ファンタシースターポータブル2 インフィニティ』にてこのボスが復活した時はフィールドやBGM、攻撃モーションや戦闘までの流れが完全に近い形で再現され、多くのファンが歓喜・涙した。 サントラも発売した。後に桜庭統氏や伊藤賢治氏など豪華作曲家がアレンジを担当したアレンジサントラも本作では発売されている。気になった方は是非確認してみよう。 GC版 DC版ではテクニックが使える職業は全部の最高LV魔法が使える為に格差が無かったが、この作品から一部のテクニックが使えるハンターとレンジャーに使用制限がついた。 評価が分かれる点 総合 PSU以降と異なり選んだキャラ/クラス毎にやれることがある程度制限される上、その制限は途中で変えられない。パラメーターの計算式もあいまって、職業の格差が(特にソロプレイ時には)難易度が高いほど優劣が激しくなる。 特にEP2から追加されたフィールドの敵の攻撃パターンに理不尽なものが多く、「レア掘り」を行おうとすると強烈な職業縛りが発生する。上述する本作の仕様も相まってまったり遊べるような強さではなくなっているため、EP1のフィールドに比べると人気が無い。 オンラインの部屋の難易度がオフラインのクリアーステージに影響を及ぼす。 敵にダメージを与えるか、テクニックを当てられなければ経験値が一切入らないシステムとなっているため、経験値の稼ぎやすさについても格差がある。後述のドーピングアイテムの使い方次第で経験値を総取りする事も可能になっている。 オンライン重視の為か、オフラインでもストーリーは非常に簡素な表現となっている。重厚な演出やムービーなどは一切無く、全て配置物のテキストのみで語られる EP1はオフラインミッションという形でかなり深いところまでストーリーが掘り下げられる(と言っても完全には程遠い)が、EP2の一部以外、EP4のミッションは完全にオンライン限定。 クエストで同行するNPCキャラクターがたいてい使い物にならず、アルティメットモードでは足を引っ張る。 特に「アッシュ」というヒューマーは職業の特性、出現マップが最終ステージなどの要素から死亡率が高く、ファンの間ではそのまま蔑称にすらなっている。 オンラインでしか楽しめない季節イベント、限定アイテムが存在している。 名前から決定するセクションIDからの入手アイテム 10色のカラーに決定し、ここからオンオフの共通で入手しやすいアイテムが決定する。 しかし、これにも相性が合わないものが存在している。4コマ漫画ではスライサーしか出ない白のIDで自虐ネタを描いている作家などもいた。 ちなみに本当に相性最悪の組み合わせは、高LVのテクニックディスク(*3)やフォース専用の武器が出るピンクのIDをアンドロイド系クラスで引いてしまったときである。 DC版 オフラインでは一部のクエスト以外では完全にソロなので、アンドロイド系は確実に苦戦する。アルティメットモード込みだと敵の攻撃力・魔法防御がかなり加算している為にフォース系は敵を倒しにくいばかりか、こちらのHP・防御が低く即死しやすい。似た理由でレイマーも苦戦する。 その反面、オールマイティーすぎたヒューマーが最強になっている。以降の作品ではかなりの規制がかけられている。 GC版 アイテムを無限増殖できるバグがあり、修正ディスクが発売。初版持ちは無料交換になっている。 オフラインでも最大4人で遊べるが画面を4分割する為に、画面が小さいTVでは厳しい。 問題点 総合 遅く始めると他のプレイヤーキャラクターとのLVや装備品などの格差が生じ、ノーマル、ハード、ベリーハードで遊んでいる部屋が見つかりにくい。 読み込みが激しい為に、ゲーム機のディスクユニットの寿命を著しく縮めてしまう。 一部の操作性が悪い。上述したようにロックオンを任意で切るにはメニューを開かねばならない他、壁に向かって斜めに歩いた場合や敵を含むNPCに向かって歩いた場合、押し返しの処理が入らずにその場で足を止めてしまう。 そのためエネミーに囲まれると身動きが取れなくなって死あるのみ。 『Diablo』との酷似 発売当時は今ほどインターネットが盛んではなかったが、そのネット上では海外のPCゲーム『Diablo』に余りにも似ているという議論がなされた。 以下はその焦点。 基本的なゲーム設計 近接攻撃型、遠隔攻撃型、魔法攻撃型の3つのクラスからキャラクターを作成 「シナリオを攻略する」という目標を与えられてはいるが、ほとんどのプレイヤーにとって「自分のキャラクターの強化」と「レアアイテム」の収集が真の目的になる 「あるエリアに挑戦→クリア→戦利品を分配(マルチプレイのみ)」を繰り返すいわゆる"周回"がゲームの中心になる。 難易度設定のルール 全てのダンジョンを一通りクリアすると当時の一般的なRPGは隠しダンジョンがアンロックされたりすることで新しいエリアを提供するものが主流だった。 本作は新たな難易度設定が加わり、出現する敵の強さと手に入る装備アイテムの戦力が向上した同一のダンジョンに挑戦するシステムになっている。 一見するとアクションゲーム風ではあるが、ダメージの計算や命中判定等でRPGの要素が強い 操作である程度はカバーできるが、一定以上の能力差がある相手との戦闘は厳しく、適正レベルのような概念がある。 現行のマルチプレイヤーゲームと異なり、クラスでロールが厳密に分けられていない(今で言うマルチロールに近い) どのクラスでも一定の殲滅力は持っているし、比較的強力である回復アイテム・復活アイテムを利用しある程度自己管理ができるようになっている。 逆に敵の攻撃を防ぎ止めるいわゆるタンク、仲間の戦力を強化するなどの補助的な役目に徹することは原則不可能。言うなれば全員がアタッカーであり、その側面は良くも悪くも後作に延々と続いている。 それまで魔法使いキャラ等が独占しがちだった「拠点への転送手段」が、クラスを問わずアイテムで気軽に使える。 死亡時に持っていたアイテムが失われる「デスペナルティ」もあったが、アイテム収集がメインとなるゲーム性との親和性が低かったため後のシリーズでは撤廃されることになる。 ドーピングアイテムに使用制限がなく、低レベルステータスカンストキャラなども可能 こちらもキャラの個性を消し、ステータスで装備や魔法の使用可否を設定するシステムとも(オンラインゲームとして)合わないためか、後のシリーズで撤廃される。 アイテム設計 アフィックスシステム 一般的な装備アイテムにランダムで特殊な効果が設定される 大多数のプレイヤーは、これによって良い効果が付与された装備品を収集することにプレイ時間を割くことになる ユニークアイテム 一般的なランダムアイテムとは別に、まれに特別なアイテムが生成されることがある いかにもな汎用アイテムとは異なり、一定ランク以上の希少品は特別な外見と効果を持った固有アイテムになっている 鑑定システム どういった効果を持っているのかが分からない状態でアイテムを取得することがある 良いアイテムを引き当て、鑑定まで持ち帰ることがゲームの最終目標といって差し支えない アイテムの装備条件 指定されたステータスが一定の値を満たしていないと装備できないようになった 魔法習得のシステム 魔法はレベルアップなどでは憶えず、敵が落とすことがある専用の習得用アイテムを消費して憶える 魔法の習得後、新たに設定されるステータス要求を満たして習得アイテムを使用すると魔法のレベルを上げることができる。 魔法を憶えられるのは魔法使いクラスだけというわけではなく、近接攻撃型クラスや遠隔攻撃型クラスのそれぞれ一部も特定の魔法を習得できる DC版 「ドーピングアイテム」でパラメータをカンストまで上げられる。 無制限だった上に、Ver2ではLV1なのにパラメータがLV100越えというキャラクターも増えた。武器やテクニックの使用制限がパラメータの数値によるものなので使い方次第ではバランスを崩す(後述)。 更に、Ver2から追加されたアルティメット専用武器や追加テクニックディスク(*4)込みで、ノーマル、ハード、ベリーハードまでの敵の瞬殺が可能なのでバランスが崩れた。以降の作品や派生作品では、ドーピングアイテムの使用が規制、廃止になっている。ちなみにこの件は4コマ漫画で福永朱示氏が自虐ネタにしている。 オンラインのマナー違反が多く、特に強力なチートアイテムのせいで、サーバーに負担がかかったり、ゲームバランスが崩れてしまう。 この問題は、公式BBSでは書込み禁止になり、これらのユーザーにも規制をかけたが、全く関係無いユーザーまで巻き込まれる。 規制をかけてもそれは日本だけの話で海外からのプレイヤーからのチートアイテムが輸入する事もある。 『ゲームラボ 2001年6月号』には問題とされるダイジェスト「バグ技」「ヒンシュク技」「チート技」と言う記事まで扱われるほどであった。 他のネットゲームでも問題化したレアアイテムトレードで、リアルマネーによる売買のトラブルもあった。 チートによるプレイヤーキラーもいた。原因は死亡すると装備している武器と所有しているお金が外れる為。 この仕様でチートプレイヤーじゃない心無い盗難もあった。これも4コマ漫画で福永氏が自虐ネタにしている。 チートプレイヤーの出現。 ダウンロードクエスト「PSOファン感謝祭ファミ通カップ」でタイムアタックを実施したが、普通のプレイヤー(主に、ハンター系)なら20分はかかる距離を4分で到達したプレイヤーがいたので見事に無効となりやり直しになった。 再スタート時にはビデオの映像つきを条件で第1位が9分で達成した。 この時、貰えるアイテムが普通では入手が出来ない強力なレアアイテムの3品だった上に、上位入賞者にレンジャーがいなかったので銃のレアアイテムのチートが判別しやすかった(*5)。 Ver2ではLV200の経験値を稼ぐのが大変なのに(後述のポイント数を参照)、わずか1週間で達成したプレイヤーが存在していた。 改造で有名な某誌では、「わざとチートアイテムを作成してサーバーに入り、見事にアカウント停止をくらう」という実験までやっている。 一部の極めて強力な武器の存在。適当に連射しているだけで画面内の敵を全て拘束ないし瞬殺してしまう。 具体的には「スプレッドニードル」、略してスプニ。モーションがライフルでありながら攻撃範囲がショットといういいとこどり(*6)の特殊武器で、特殊効果が麻痺系最上位でありレア武器に属する(*7)ためあっという間に敵をまとめて麻痺させてしまえる上、そもそもハンター職のキャラが装備できる(*8)ため、攻撃の威力も非常に高く、簡単に敵を瞬殺できた。 もちろん入手の難しいレア武器なのだが、チートによって大量に作り出されてしまい、気にせず使う人には十分に出回ってしまっていた。入手は難しい事は難しいが頑張ってれば手に入らなくもないという悪い意味で絶妙な塩梅だったためチーターと決めつける事もしづらく…。チート産だと属性がMAXまで付けられている、どころか1つの個所に重複して属性を付けている(*9)というチートでしかあり得ないものもあった。 GC版以降はレンジャー専用武器になり、「あれば確実に便利だがバランスを破壊してしまうほど飛びぬけて強くは無い」という程度の真っ当な武器になった。 広範囲攻撃という点に限れば「ヘブンパニッシャー」というもっと凄まじいものが存在したが、こちらは時間帯によって特殊攻撃が使えるか否かが変動していた上、そもそもレンジャー専用だったため使い勝手の面で大きく劣り、絶望的なまでに入手が難しいものでもあったので、強力云々以前に持っている=チーターと決めつけられてしまいやすかったため、暴れまわるというほどではなかった。 DC版において、かなりきついデスペナルティーが存在した。オンラインで特に顕著。 その原因がハードフリーズによるのものだった場合は、納得が行かない。Ver2以降ではかなり緩和している。 スケルトンタイプのビジュアルメモリーによるバグでデスペナルティーが発生する事もある。 フォース系を使うと、高価なTP(*10)回復薬やテクニックディスクを買わざるをえないことが多く、お金が底をつきやすい。 Ver2で追加したドレッシングルームでの変更でトラブルが発生。 体型は変更できないはずが、体型が小さくなったなどの現象があり、これも4コマ漫画の福永氏が自虐ネタにしたほど。 チャットの変換が非常に駄目。 「わたし(私)」を変換すると「渡し」が最初に出る。その反面「なか」を変換すると「中裕司(*11)」が唐突に出ることもある。Ver2では解消された。 アルティメットモードの難易度が高く、ここで辞めた人も多い。理由はノーマルの同敵に準じた敵のパラメータが最大×180倍に跳ね上がっている為。 LV200までの経験値が約4億ポイント必要なので、更に遊ぶ人を選んでしまう。 GC版 メモリーカードの内部のデータのコピーが一切できない。これはデータをコピーするとアイテムが2つに増えることなどを危惧してのものと思われるが、データが消える事故に備えてのコピーもできないということになる。 一応GC用メモリージャグラーでPCにセーブデータを吸い出すことが出来るが、オンラインに接続した最新のデータを随時保存しないと最悪オンラインに接続不能になる。 PC版 初版ではオンラインでキャラクターが変になるなどのトラブルが発生している。 初版のグラフィックは描画関連が変な状態のまま販売されている。一部ユーザーからは「エミュで動いていますか?」と比喩されたぐらいである。 後のXBOX版ベース移植のBlueBurst版は描画がちゃんと正常になっている。ただしGPUがNVDIA社のGeForce6以降からは透過処理などが異なるバグが発生しているが、これは同時期の他社ゲームの一部でも同様であり、GeForce6以降の大幅な仕様変更に描画エンジンが対応しきれなかった為に起きた現象である。 次回作である『PSU』が主流になった2006年以降は定期的に行われるお祭りミッションを除き新配信があまり見込めなかった。『PSOBB』発売前に重要キャラクターと紹介された新キャラに未だに光が当たっていない等、ストーリーの補完も不十分である。『PSU』発売後に実装されたアイテムもあるため可能性が無いわけではなかったが。 結末 良くも悪くもオンラインゲームというものを日本に広めた作品である。それ故、オフラインやソロプレイでは評価が落ちる作品でもある。そしてDC版の批判が目立つが、以後のバージョンは1年以上の年月がかかった結果として良い意味で調整されている。 2010年まで、実質拡張パッケージ(データの持ち越しなどはできないが)を兼ねたPC版最終バージョンの『ファンタシースターオンライン・ブルーバースト』が稼動していたが、2010年12月27日にPC版PSOBBのオンライン終了が発表され、2013年にオンラインサービスを終了している。 2000年前後の言わばオンラインゲーム黎明期にサービスが開始された大作MO・MMO(『Daiblo』『UO』『EQ』『リネージュ』『FFXI』他)で同年に幕を閉じたのは『ファンタシースターオンライン』の他には少ない。発売時期を考慮すると短命であったと言わざるを得ない結果になった。 ネットカフェではオンライン終了までフリープレイが可能であった。 余談 現在は廃刊となった宙出版の『4コママンガ笑スタジアムファンタシースターオンライン』シリーズでは、上記の藤井あお氏や福永朱示氏の自虐ネタの他に、この漫画の執筆者同士で冒険をした自虐ネタや執筆者の友人の家族との冒険などの、ゲームで実際にあった話が比較的に多かった。 派生である『ファンタシースターユニバース』(PC/PS2)、名義上の続編『ファンタシースターオンライン2』(Win/PS4)が壮大すぎるほどの問題点が多かった為に、オフライン版となった本作にリターンした人も多かった。 何故短命だったのか 『PSO』発表当時でも他の人気オンラインを使ったネットワークゲームはあったが家庭用ゲーム機の何倍もする高額なPCや安定した通信回線を準備する必要があり、コスト的な部分も含めて敷居は非常に高かった。(*12) 『PSO』は家庭用ゲーム機で気軽オンラインゲームができる工夫を施しネットワークゲームを一般認知させることに成功したが、当時の家庭用ゲーム機はハードディスクなどの大容量ストレージを持たないハードが主流だったがために一般的なソフトと同じディスクでの販売形式を取らざるを得ず、アップデートは全く前提になかったのである。 一般的なネットゲームではDUPE(アイテムの増殖方法)やバグなどが見つかればすぐにそれらの対策をし、ゲーム部分に対してもユーザーのフィードバックを受けて修正やアップデートを繰り返してゲームを完成させていくというのが定例である。 しかもPC版もドリームキャスト版の移植という位置づけを脱せてはいなかったため、他のタイトルでの大型アップデートに位置づけられる追加修正はゲームキューブのep1 2、PC版(2作目)のBBと言うような新機種版の発売に際してしか行われなかった。 一応ep1 2では発売直後に非常に簡単なDUPEやバグが発見され、その対策として修正版ディスクの配布が行われている。企業としては過剰ともいえるサービスだが、当然こんな方法でのアップデートが何度も出来るはずがなくこの一度きりで修正ディスクの配布は終了。見つかっていなかったバグや仕様抜けについてはそのままとなった。 さらにその後PC専用として発売された『BB』でも、ゲーム部分の修正や追加は一切行われずアイテムと新エネミー、クエストの追加のみだった為、アペンドディスク以上の価値は存在し得なかった。 どれだけ数値やNPCを追加しても、やる事が変わらなければ必ずユーザーは飽きる。ましてやタイトルやプラットフォームが何度新しくなっても、根幹部分に変化がなければ尚更である。 一言でまとめると『PSO』が短命だった理由は、「オンラインゲームにしてはアップデート回数が少なすぎた」ためということである。 「どんなに優れたゲームでも、同じものの遊び直しで何年もユーザーを維持することは不可能だ」という教訓をここから見出すことが出来ればよかったのだが… 残念ながら続編の『PSU』以降のシリーズも、広義でのアップデートが不可能に等しいハード・媒体のみでの供給が長く続くことになる。特に『PSU』は『無印』→『イルミナスの野望』以降はパラメータ調整以外のゲーム部分には一切手を加えられずにサービス終了となり、途中から単一プラットフォーム化の対象となり、最も実現可能性があったPC版のリリースもこれを以って事実上の長い沈黙に入ってしまった。 一般的なオンラインゲームと同レベルのアップデート体制が初めて整えられたのは、2012年サービス開始の『PSO2』になってのことだった。 『PSO』自体にネットワークゲームを一般レベルまで認知させた大きな功績があることは無論忘れてはいけないことなのだが、それに匹敵しうる後続シリーズはDS/PSPと言った携帯機でのものしか無かったといえる。 「時代を先取りする」と讃えられたセガの雄姿は、もはや『PSO』を皮切りに幻想となっていったのかもしれない。
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オンラインでの迷惑行為について オンラインでのレース中における迷惑行為について、8/10付けのWeek In ReviewでTurn10から対処方法に関する公式見解が明らかにされました。 暴走行為をするチーム通称"Crash Teams"の対処方法について 7/20のWiRでも触れたが、我々は故意に衝突するなど暴走行為をするチーム通称"Crash Teams"の対処方法について検討してきた。彼らは他のプレイヤーを妨害するためだけにオンラインにやって来て何度も事故を引き起こす。 コミュニティのキーメンバーと何度も対話を重ねた結果、クラッシュチームにどうのように対処するか正式なプランを今週フォーラムに投稿した。以下がクラッシュチームについて報告したいと思っているユーザーへ我々が用意したプロセスです。 "Crash Team"または暴走行為をするユーザーを見つけたらレース後にリプレイをストアフロントにアップし、ファイル名と説明/キーワードをPMで"T10 CrashTeam"宛に送る。 審議は非公開で討論するが、説明には"壊し屋レポート"ではなく"セブリンクでのレース"や"金曜のレース"または"クークーカチョー"とか当たり障りのない記述にする。荒れるのでフォーラムに投稿してはならない。 レポート内容は何を調査して欲しいのか遠慮なく書いてください。ただし我々が取り締まるのはクラッシュチームや故意の壊し屋であることを忘れてはならない。 「コイツ最終コーナーでオレをコースアウトさせやがった」ではレポートとして認められない。誰がクラッシュさせたのか明白ではない場合、起きたことを正確に詳細に説明しなくてはならない。誰が壊し屋なのか分からないリプレイは送っても無駄。 説教じみているが、状況を改善したいだけで悪くしたいわけではない。自警団ではないし、ユーザーがロビーに入って、トラブルが起きたらすぐさまリポートを送ると脅すようなことはして欲しくない。 とにかく報復は避けること、これが常によきアドバイスになる。複数のプレイヤーが入り乱れてるようなリプレイは誰が壊し屋なのか判別するのは難しい。とにかくレースを終えて他のプレイヤーも壊し屋を無視するように励ましてリプレイをセーブしよう。 壊し屋に直接不平を言ったり、メッセージを送るような真似はしないこと。レポートを送りあとは我々にまかせてください。 皆がこれを読んでるとはかぎらないのでフレンドやクラブメンバーにこのことを広めてください。 リポートを送る前に明らかに故意の衝突・破壞行為かを確認すること。ラグが原因の場合もあるし、他のプレイヤーに弾かれてぶつかるケースもある、レース中は視点が低く周りが見にくい、スタート直後のコーナーは壊し屋がいなくとも大事故の要因になる等・・・に留意すること。 もしリプレイを提出するかしないかで迷った場合どうするか?私の経験から言えばそのような場合送る必要はないということです。 http //forzamotorsport.net/en-us/WIR_8_10_12/ http //forums.forzamotorsport.net/forums/thread/5631695.aspx
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オンライン対戦 オフラインキャンペーンと比べ自分の体力や敵がプレイヤーであることなどの違いが出てきます ここではオンラインでの対戦テクニックをご紹介します 近距離派 近距離を好む人はショットガンを使うと思いますが、射程が短いので広いステージでは 狙撃されてやられてしまう可能性があります。なので自らあたっていくのではなく 室内などに誘い込み待ち伏せを使うことをオススメします。 しかし敵が動いてこない場合があると思いますので、その場合アサルトライフル のアンダーバレルにショットガンを取り付けてアサルトライフルを 使用することをオススメします 中距離派 中距離を好む人ではアサルトライフルでしょう。なかでもF-2kが人気ですが 多くのプレイヤーがアサルトライフルを使用しています。 弾数、ダメージ、命中率とともにバランスがありますが、ほかの武器と違い 大きな特徴がありません。なので特化したショットガンたいしては近距離 では勝ち目はありません。常に中距離を保ちながら射撃を実行するとよいです。 スナイパーは精密射撃者ですのでスナイパーに立ち止まっての射撃は 危険です。ロックオンし、左右に体を動かしながらちかづいていくと対処 できます。 遠距離派 遠距離ではスナイパーですが単発なため1発で敵をしとめないといけません。 だからといっていちいちスナイプモードにしていたらすきだらけです! なのでダメの高い重スナイパーを選び、敵を見つけたらすぐにロックオンし 即↑を二回おし発射すると、ロックオンした敵を確実にしとめることが できます。 皆様からのテクニックも掲示板にて書き込んでいただければとおもいます。 感想等も掲示板にて受け付けております。 以上です誤字、脱字などがございましたら掲示板にて知らせていただけたら 幸いです。
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キャラクター詳細 名前:ソニア・オンラインソニア・オフセット(本名:風桶屋 双児杏) 性別:女 年齢:不明 性格:ソニア・オフセットの双子の姉。いわゆる渋谷系の少女。フランクな性格だが、逆にそれがウザい。理解不能な言語をたまに発する(いわゆる渋谷語)。相当のシスコンで性格は妹とは少しかみ合わないところがあるが、大好き。 日に約20万アクセスをカウントするHPを運営するネットアイドル。有料会員ページがあり、そこには妹の私生活を隠し撮りした写真などを貼り付けている。 モールに来た経緯:妹の誕生日プレゼントを買うためにモールへやって来た。 所持品:妹のために買ったプレゼント 戦闘技能:PC的な略語を解読可能。場合によっては色気作戦もする。 生還率:0~35%